Wygląd
Czarno-rudy szylkret o bardzo wyrazistych barwach | biel: klatka piersiowa, brzuch, łapy, połowa pyska | czerń: uszy, znaczna część grzbietu, lewa strona pyska, prawe oka | rude plamy: na całym ciele, lewe oko | zielonożółte oczy | krótkie futro |
Zasady nauczania w Nowym Świcie


Warunki przyjmowania kota do Nowego Świtu:
1. Przyszły Nowicjusz zostaje umówiony na spotkanie na granicy terenów Nowego Świtu, gdzie oczekuje na przyjęcie
2. Na granicy zjawia się przyjmujący (Radny (nie jest wymagana cała Rada, wystarczy jeden kot) lub Opoka) oraz przekazuje mu następujące informacje i pytania:
xxxxx- Jeśli w późniejszym czasie okaże się, że jego słowa były kłamstwem, kot, w zależności od sytuacji, może zostać albo natychmiastowo wyrzucony ze stada i uznany ze Wyklętego, lub jego los zostanie poddany głosowaniu decydującym, co powinno być z nim zrobione [nie ma ogólnego schematu na takie głosowanie, propozycje powinny zostać przystosowane do sytuacji]
xx a) Czy jego obecność nie stanowi w stadzie zagrożenia dla Nowego Świtu?
xxxxx- Czy nie poszukiwanym przez Gangi lub Klany w celu zabicia?
xxb) Czy posiada jakąś szczególną wiedzę?
xxxxx- np.: wiedza lecznica, umiejętność skrupulatnej opieki nad kociętami, wyjątkowo zdolny łowca
xx c) Dlaczego chce przystąpić do Nowego Świtu?
xx d) Czy ma on ogromną chęć bycia szkolonym przez danego kotka/w danym kierunku?
3. W przypadku wyrażenia chęci, życzenie może zostać spełnione, jeśli są do tego warunki, jeśli życzenia lub warunków nie ma, zostaje wyznaczony Piastun, który prowadzi Nowicjat (patrz: Punkty Nowicjatu) i zostaje jego Opiekunem na czas trwania Nowicjatu
4. W temacie ogłoszeń zostaje wrzucony post skrótowo opisujący nowoprzyjętego, a gracz może rozpocząć grę w Nowym Świcie
5. Na najbliższym Zebraniu nowoprzyjęty zostaje oficjalnie, fabularnie ogłoszony przed członkami Nowego Świtu


Punkty Nowicjatu:
Nowicjat składa się z dwóch elementów: Punktów Nowicjatu i Lekcji (patrzy: Punkty Lekcji). Nowicjat (dokładniej: Punkty Nowicjatu) przechodzą tylko koty nowoprzyjęte do Stada
1. Omówienie z Opiekunem pokrótce członków Nowego Świtu (opcjonalnie: do tematu na jeden/dwa posty może wejść dany kot i przywitać się fabularnie z Nowicjuszem)
2. Omówienie podstawowych zasad funkcjonowania Nowego Świtu
3. Przekazanie podstawowych wartości Nowego Świtu
4. Podczas najbliższego Zebrania Nowicjusz jest zobowiązany udowodnić, że zależy mu na pozostaniu w Nowym Świcie
5. Opcjonalnie: przeprowadzenie z Opiekunem sesji (zazwyczaj luźnej) na temat Nowego Świtu


Punkty Lekcji:
Koty urodzone w Nowym Świcie nie muszą przechodzić Punktów Nowicjatu, wystarczy, że przerobią Punkty Lekcji, żeby zostać mianowanym na Ucznia
1. System zarządzania i rangi w Nowym Świcie
2. Omówienie roli i zadań poszczególnych Ścieżek
3. Omówienie Jedenastu Zasad Nowego Świtu wraz z uzupełnieniami
4. Geneza powstania Nowego Świtu i różnice między nim a Starymi Klanami
5. Gdyby kot nie był zdecydowany co do wyboru Ścieżki, może on poprosić główną rangę danej Ścieżki o przeprowadzenie dnia próbnego, podczas którego Nowicjusz/Młodzik zapoznałby dogłębnie specjalizacje danej Ścieżki (Naczelna ranga wchodzi wtedy do tematu Lekcji i odbywa fabularnie z chętnych taki dzień w dowolnej liczbie postów)
6. Opcjonalnie: Władza i rangi Starych Klanów


Nauczycielem mogą zostać wszystkie rangi prócz Młodzików i Nowicjuszy. W przypadku prowadzenia lekcji przez Uczniów jednak obowiązkowa jest obecność Piastuna lub Opoki (dopuszczalna jest obecność NPC). Mentorem może zostać tylko ranga z tej ścieżki, którą wybrał Uczeń.
Gdy Nowicjusz ukończy zarówno Punkty Nowicjatu i Punkty Lekcji, Opiekun zgłasza to Radzie. Nowicjusz na najbliższym Zebraniu opowiada, dlaczego zależy pozostaniu mu na pozostaniu w Stadzie oraz przedstawia wybór swojej Ścieżki i powód dlaczego ją wybrał. Jeśli główna ranga danej Ścieżki (Alchemik, Strateg, Opoka) nie ma żadnych przeciwwskazań, zostaje wyznaczony Mentor i rozpoczyna się Szkolenie, a kot przyjmuje rangę Ucznia oraz składa przysięgę wierności Stadu.
Gdy Młodzik ukończ Punkty Lekcji, Nauczyciel zgłasza to Radzie. Młodzik na najbliższym spotkaniu przedstawia wybór swojej Ścieżki oraz powód dlaczego ją wybrał. Jeśli główna ranga danej Ścieżki (Alchemik, Strateg, Opoka) nie ma żadnych przeciwwskazań, zostaje wyznaczony Mentor i rozpoczyna się Szkolenie, a kot przyjmuje rangę Ucznia oraz składa przysięgę wierności Stadu.


Punkty Ścieżek:
Ścieżka Salamandry
xx- Poznanie granic Nowego Świtu, umiejętności polowania i walki (teoria + praktyka)
xx- Omówienie wyglądu, sposobu zbierania, działań i zastosowań ziół (oraz trucizny) powszechnie znanych (Standardowy trening medyczny)
xx- Omówienie wierzeń starych klanów
xx- Omówienie wiedzy o zaświatach i kontakcie z duchami (punkt dopiero będzie realizowany, kiedy zostanie spisana wiara Nowego Świtu XDDD)
xx- Jeśli kot szkoli się Zielarza, musi zebrać przynajmniej dwa zioła fabularnie (Sprawdzian)
xx- Jeśli kot szkoli się na Znachora, musi wyleczyć/opatrzyć kota; może być to istotnie chory (graczowi wylosowała się choroba/walczył, i zdobył ranę) lub NPC, któremu na potrzeby Szkolenia wymyślono dolegliwość

Ścieżka Trzmielojada
xx- Poznanie granic Nowego Świtu, umiejętności polowania i walki (teoria + praktyka)
xx- Nauka pływania i wspinaczki, łowienia ryb (lub innych tego typu umiejętności)
xx- Omówienie wiedzy o ludziach i ich wynalazkach
xx- Nauka pierwszej pomocy
xx- Skrupulatne omówienie działania systemu w Starych Klanach
xx- Nauka kamuflażu
xx- Nauka systemu lasu; np. okres, w którym dany gatunek ma okres godowy, na jakich terenach żyją dane gatunki
xx- Nauka o jadalnych i niejadalnych rzeczach w naturze
xx- Nauka śledzenia tropów i węszenia poszukiwanych istot
xx- Nauka taktyk bojowych/manewrów
xx- Odbycie walki na pazury i kły (Jest ona mistrzowana przez MG oraz może odbyć się pod okiem Stratega, jeśli ten offtopowo/ontopowo wyrazi na to chęć). Po takiej walce Uczeń powinien być w stanie opatrzyć zadane rany (w razie poważniejszych ran należy udać się do Znachora) (Sprawdzian)
xxxx- Stróże, którzy chcą zostać Zwiadowcami fabularnie muszą dojść do Osiedla i zrobić coś, czego wymaga od nich sytuacja fabularna/co zaplanuje im MG (lub Mentor, jeśli wyprawa nie przewidywałaby skomplikowanych działań) (Sprawdzian Zwiadowców)

Ścieżka Wilka
xx- Poznanie granic Nowego Świtu, umiejętności polowania i walki (teoria + praktyka)
xx- Omówienie procesu przeprowadzania Lekcji
xx- Omówienie procesu przeprowadzania Nowicjatu
xx- Nauka rozwiązywania konfliktów wewnątrzgrupowych
xx- Nauka podstaw dyplomacji i umiejętności perswazji oraz innych rzeczy przydatnych w kontaktach międzygrupowych
xx- Nauka opieki nad kociętami
xx- Nauka pierwszej pomocy
xx- Nauka organizowania wydarzeń w Stadzie
xx- Nauka tradycji (jeśli je wymyślimy, rzecz jasna)
xx- Nauka przykładowych zabaw kocięcych oraz innych ruchowo-zabawnych sposobów zajęcia czasu kociętom
xx- Nauka dbania o starszych członków stada i zwykłych członków stada, ich potrzeb w przypadku specyficznych zachowań


__________________
Dziękuję Fairy'emu za pomysły, o które oparty został ten temat, Myszy za poprawkę błędów oraz całemu Nowemu Świtowi za uwagi, rady oraz pomoc przy edycji <3
[Obrazek: kos.png]- ̗̀ jeśli świt przyłapie nas, wykrzyczę mu to prosto w twarz ̖́-
xxxxxxxxxxxxxxmamy miłość, chcemy ż y c i e brać, na BŁĘDY mamy czas!
chcemy 𝔻𝔸𝕃𝔼𝕁 dojść niż na w y c i ą g n i ę c i e ręki
jeśli świt przyłapie nas, staniemy z nim tu twarzą w twarz!xxxxxxxxxxxxxxxx





Statystyki - lvl: 5 | S: 16 | Zr: 8 | Sz: 13 | Zm: 8 | HP: 80 | W: 60 | EXP: 305/400
Stat. Med. - lvl: 0 | MED.EXP: 3/100

Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości