Propozycje - Wersja do druku +- Artemida - Wojownicy PBF (https://artemida.webd.pl) +-- Dział: Administracja (https://artemida.webd.pl/forum-241.html) +--- Dział: Organizacja (https://artemida.webd.pl/forum-4.html) +--- Wątek: Propozycje (/thread-4153.html) |
- Ryk. - 25.05.2019 Też się zgadzam, po pierwsze jest to strasznie mylące, a po drugie większość z tych kolorów mocno razi w oczy. - Sasanka. - 25.05.2019 Ale... wystarczy spojrzeć na rangę pod nickiem... i ikonkę pod avatarem, żeby wiedzieć, skąd jest dana postać i czy żyje. Kolory nicków funkcjonują (bez zmian) odkąd jestem na forum i mają już jako-tako wartość sentymentalną. Poza tym od zawsze traktowałam je jako element estetyczny, nie informacyjny. Moim zdaniem wystarczyłaby drobna edycja na bardziej pastelowe odcienie i tyle. - Łososiowa Łuska - 27.05.2019 też nie widzę powodu żeby zabraniać własnego koloru nicku. ma to funkcję estetyczną, a żeby się zorientować w tym, czy postać żyje wystarczy spojrzeć dosłownie pół centymetra niżej... zgadzam się, że można zmienić je na bardziej stonowane odcienie ale nie usuwałbym ich całkowicie. + jeszcze jedna sprawa: Fiołkowy Świt napisałx:to jest kompletnie nieistotna sprawa, ale czy administracja mogłaby wywalić kropki z początków imion nieaktywnych graczy i przenieść je na ich koniec? to mocno utrudnia sprawne odszukiwanie użytkowników w spisie, bo okazuje się że nie mogę znaleźć np. Kamiennej Łapy z Wichru pod "K" i przez chwilę musiałem się zastanawiać, czy na pewno się tak nazywał i czy nie został oddany do adopcji czy coś :bpisałem o tym równo 11 stron temu i zostało to olane. w tym momencie jest to 21 kont których nie można normalnie znaleźć w spisie bo mają kropki na początku nicku. "za moich czasów" imiona dublowane wyglądały tak: imię imię. imię, imię.. imię., imię,, itd i przynajmniej dało się takie konta znaleźć w wyszukiwarce. czy można coś z tym zrobić? - Cierniowa Łapa.. - 27.05.2019 O ile mi wiadomo (bo mogę się mylić, welp), tych kolorów nie można w żaden sposób zmienić i są one odgórnie narzucone, podobnie jak te, które wybiera się podczas pisania postów. Nie mam żadnego problemu z kwestią estetyczną, gdyby nie fakt, że znaczna część tych barw jest po prostu brzydka - razi w oczy, bądź jest słabo widoczna i nieczytelna. - Płomykówkowy Lot - 27.05.2019 Zacznę od początku. Co do proponowanych już wcześniej recolorów Saphica, postanowiłyśmy, że prędzej czy później zostaną one dodane. Póki co ustalamy jeszcze szczegóły, więc tu prosimy o cierpliwość, to samo tyczy się losu starych stylów. Jeśli chodzi o kolory nicków, osobiście zgadzam się z Sasanką i Fiołkiem – nie widzę sensu, żeby zabierać graczom możliwość personalizacji profilu. Stonowanie za to mogłoby być całkiem dobre, ale, huh, sama nie jestem pewna, czy to możliwe, dlatego na pewno jeszcze jakoś to obgadamy ze Szron i Rozerw. A kropki w profilu ogarnę, jak tylko wrócę ze spaceru z psem, bo mnie również strasznie to denerwuje |D - Kos - 07.06.2019 No, tak, ten... Ogólnie wpadłam na pomysł aby do rodzenie zostały dodane rzuty Mg. Np: czy kotka urodzi bezproblemowo, czy przeżyje lub czy kociaki będą silne. Wiem, że to głupi pomyśl ale z pewnością urozmaiciłby arci. Może i byłoby to delikatne utrudnienie, ale skoro czasami polowania są normalne, a czasami pojawi się jakiś inny kot czy borsuk. - Płomykówkowy Lot - 07.06.2019 Osobiście nie widzę powodów, żeby na start utrudniać kotce rodzącej i kocietom życie. To, czy kociaki będą silne, zależy w dużej mierze od userów i ich konceptów na postać, a odbieranie kocietom matki i w ogóle komuś postaci w ten sposób, kiedy do tej pory kotki rodziły raczej zawsze bezproblemowo... No, nie wiem, osobiście zupełnie tego nie widzę. Wystarczy, że mamy już rzuty przy porodzie z za dużą liczbą kociąt w miocie. - Łaciate Futerko - 07.06.2019 Mioty fabularne mają być swego rodzaju nagrodą za rozwijanie relacji i aktywną grę, a rzuty na smierć matki odrzucałyby od tego i nikt by nie chciał ryzykować życia postaci. Rzuty kiedy postać rodzi więcej niż pozwala jej na to sylwetka - bomba, w każdym innym wypadku - nie urozmaicenie, a utrudnienie, które jest niepotrzebne. Szczególnie, że i tak nie jest trudno o smierć postaci. Jestem kategorycznie na nie. - Borsucze Futro - 07.06.2019 Bardzo nietrafiony pomysł, moim zdaniem. Nie ma co ograniczać ludziom rozgrywki i robić rzutów na to, czy jego postać będzie silna i zdrowa, czy nie. Poza tym, w jaki sposob miałoby to być regulowane? Jakie odzwierciedlenie w statystykach? Wystarczy, że czasami zdarzają się sytuacje, w których user decyduje się, aby jego drobna postać kocicy urodziła duży miot i wtedy dochodzi do rzutów, które, cóż, nie zawsze kończą się pomyślnie. Żmijowy Ogon w zeszłym roku ostatecznie umarła z powodu powikłań po ciężkim porodzie, o ile mnie pamięć nie myli. Występowanie czegoś takiego przy każdym miocie fabularnym jest zwyczajnie nie w porządku. Swoją drogą, taka ciekawostka hodowlana: zazwyczaj ciężej przebiegają porody, kiedy kotka nosi jedno młode, niż te gdy ma ich dużo. - Czerwony Mak - 07.06.2019 Ja jestem również na nie. Imo, gdybyśmy wprowadzili coś takiego, to w takim wypadku powinniśmy rzucać też na mioty NPC. Czemu tylko fabularne postacie miały by być zagrożone, a NPC mogłyby sobie rodzić zdrowo i bez ryzyka? A wtedy mielibyśmy chyba trochę za dużą szansę na mioty bez matki. Nie mówiąc już o tym, że, wzbrew pozorom, trafia się sporo kociąt które koniec końców nie mają rodziców/rodzica (śmierć/porzucenie postaci, odejście gracza z forum albo odrzucenie kociąt przez postać matki). Od razu kojarzą mi się kocięta Czereśni które jeszcze jako kociaki zostały bez rodziców (wszystkich... trzech rodziców XD) i dziadków. Jeśli chodzi o rzuty na wielkość czy też siłę kociąt, nie widzę powodu by narzucać ludziom jakimi postaciami mają grać. To ich sprawa. Poza tym, sporo graczy dostosowuje budowę swoich postaci do ich rodziców w chociaż małym stopniu (jeśli obaj rodzice są sporych gabarytów, często gracze biorący kociaki też lubią iść w tę stronę etc) oraz nie zawsze duża postać okazuje się być silna, a drobny kot okazuje się być słaby, więc to nie jest wyznacznikiem niczego w zasadzie. I analogicznie do mojego pierwszego akapitu, gdybyśmy rzucali na gabaryty kociąt w miotach fabularnych, to czemu nie w miotach NPC też? W miotach NPC też znamy wielkości i orientacyjną siłę rodziców. No i wprowadzenie dużo częstszych rzutów na powikłania przy porodzie (częściej niż tylko wtedy, gdy mała kocica rodzi bardzo duży miot), tak jak wspomniał ktoś przede mną, mogłoby doprowadzić do tego, że gracze mniej chętnie doprowadzaliby do miotów fabularnych - woleliby tego unikać ze strachu przed śmiercią albo kalectwem swoich postaci. A fabularne mioty nie zdarzają się wcale tak często, nie mamy ich wodospadu i ludzie zawsze ich wyczekują. Nie ma co ograniczać ich jeszcze bardziej. Pamiętam, jak Kacza Sadzawka próbowała wprowadzić rzuty na ilość kociąt w miocie co też było nietrafionym pomysłem - takie rozwiązanie jakie mamy obecnie, że to gracze decydują ile kociąt ich postać urodzi ale w przypadku gdyby to była zbyt duża liczba to MOGĄ być powikłania jest dużo lepsze. - Burzowe Niebo - 07.06.2019 Czerwia już się naprodukowała, więc nie będę się dalej rozwijać czemu rzuty na komplikacje przy każdym miocie to moim zdaniem kiepski pomysł - jeśli rodzic chce mieć takie urozmaicenie fabularne że jakieś kocięta przez komplikacje urodzą się słabsze, to chyba może to zaznaczyć w ogłoszeniu miotu, że szuka userów na postaci kociąt o takich i takich ograniczeniach fizycznych, czy nie? (Nawet jeśli oznaczałoby to wcześniejszą konsultację z administracją czy dopuszczą w tym przypadku taki pomysł, jak z resztą nietypowych przypadków jak mutacje czy niepełnosprawności) Chciałabym jednak wysunąć własny pomysł, dotyczący innej sfery rozgrywki, a mianowicie: Polowania Kooperacyjne ostatnio o tym myślałam, obserwując przebieg różnych polowań na forum - najczęściej postaci polują razem, ale o ile pewnie w założeniu nie oddalając się od siebie za bardzo żeby w razie czego móc pomóc sobie nawzajem z drapieżnikiem, to jednak zawsze osobno - i nie widziałam w zasadach żadnej mechaniki takiego na prawdę wspólnego polowania A można by coś takiego zrobić, żeby podobnie jak w walce, kooperacja kotów mogła zwiększać szanse na udane polowanie. Oczywiście musiało by to być w granicach rozsądku, bo polując na ptaka na krzaku drugi kot mógłby chyba tylko zawadzać i podwajać szanse że ptak się zorientuje i odleci - ale określone typy zwierzyny, jak np. zające, króliki, duże ptaki kurowate jak bażant czy kuropatwa, a nawet wiewiórki czy inne gryzonie, można by np. przepłoszyć prosto na przyczajonego gdzieś w pobliżu drugiego kota, aby łatwiej je schwytać. Wydaje mi się to ciekawą mechaniką do wprowadzenia, urozmaicającą system polowania i zachęcającą do wspólnych działań, które i tak są okupione pewnymi trudnymi do zredukowania konsekwencjami, jak to że polowanie wspólne może toczyć się... jak w smole, nawet jeśli MG jest aktywny, bo różni użytkownicy mają różną częstotliwość odpisów, a w dodatku o ile inny kot na polowaniu może być obroną przed potencjalnym drapieżnikiem, to często, jeśli jest jedną z tych postaci o mocno zaniżonych zmysłach, może być też, z tego co wiem potencjalnym magnesem na drapieżniki dla swojego kompana. W takich wspólnych akcjach expy musiałyby być jednak jakoś dzielone żeby to w ogóle się komukolwiek opłacało i miało sens. Można by więc zrobić to tak - jeśli jeden kot zakradał by się do zwierzyny, ale nie byłaby to akcja pojedyncza w której od razu przystępuje do ataku, tylko zaznaczyłby w poście że czeka przed atakiem aż kompan nagoni w jego kierunku zwierzynę - na początku wykonywany by był rzut na skradanie w takiej formie w jakiej jest obecnie - z tym wyjątkiem że wystarczyłby wynik dajmy na to... o połowę czy 1/3 mniejszy niż obecnie wymagany żeby uznać że akcja zakończyła się sukcesem i kot nie spłoszył zwierzyny zaczajając się - to jednak nie oznaczałoby automatycznego sukcesu w ataku i schwytania zwierzyny Wtedy drugi kot musiałby napisać jak odpowiednio płoszy zwierzynę w kierunku gdzie zaczaił się pierwszy kot - i wtedy, ponieważ, trzeba odpowiednio przemyśleć kierunek takiego ruchu i ocenić po zachowaniu zwierzyny w którą stronę po danym ruchu pobiegnie, można by skonstruować tu również rzut na bazie statu zmysłów - na przykład dajmy na to 1k10 + modyfikator ze zmysłów działający tak jak modyfikator ze zręczności na rzut na skradanie, czy też podobnie ale w innych przedziałach Wynik akcji przepłaszania zawsze oznaczałby akcję udaną - bo to żadna filozofia spłoszyć zwierzę - ALE żeby zostało one schwytane wyniki rzutów na skradanie pierwszego kota i przepłaszanie drugiego kota musiałyby po zsumowaniu dać sumę równą lub większą niż 10 Jakby suma wypadła mniejsza to by po prostu oznaczało że przepłaszający tylko zniweczył wspólne wysiłki i zamiast spłoszyć zwierzynę ku zaczajonemu koledze utrudnił mu pracę spłaszając ją w zupełnie odwrotnym kierunku. Wtedy oba koty otrzymywałyby po połowie z sumy ekspa za daną zwierzynę. Po połowie, bo jednak taka taktyka, jeśli spojrzeć statystycznie na możliwe wyniki rzutów, zwiększałaby szansę na aktualne schwytanie zwierzyny, więc przyznawanie oryginalnej sumy za dane zwierzę obu kotom wiązałoby się z zaburzeniem balansu gry i zbyt wielkim ułatwieniem Acz opcja wydaje mi się na tyle ciekawa że pozwoliłaby też na możliwość efektywnego polowania dla różnych buildów postaci pod kątem statystyk, i że np. kot słabszy w tropieniu ale np. o większej zręczności mógłby zdać się na skill tropiący swojego lepszego w tej dziedzinie kompana (zamiast tropić samemu obok niego i jeszcze wytropić niechcący borsuka) - ale jednocześnie dopomóc mu w efektywniejszym łapaniu zdobyczy - i oboje by na tym skorzystali kiedy działając osobno ten zręczniejszy kot mógłby częściej znaleźć nic albo kłopoty, a ten z lepszymi zmysłami znaleźć dużo ale częściej niczego nie złapać. - w ten sposób mimo zmniejszonej liczby punktów doświadczenia per ofiara taki sposób polowania byłby podobnie korzystny do polowania indywidualnego gdzie otrzymywałoby się pełny exp per ofiara przy powodzeniu. - Borsucze Futro - 07.06.2019 Koty nie są zwierzętami, które pracują w grupie. To nie lwy, czy wilki, które stadem podchodzą do jednej dużej zwierzyny. Dodatkowo to wygląda jak swietny sposób na przedłużanie polowań, które i tak, jak zauważyłaś, potrafią się okropnie ciągnąć. Jeśli postać umie polować i nie jest początkująca, to podejście do zwierzyny i upolowanie jej zajmuje mu jakieś 2-3 tury. W moim odczuciu to niepotrzebne komplikowanie systemu i naginanie technik łowieckich zwierzaków, którymi gramy. Nie podoba mi się ten pomysł i jestem na nie. Poza tym, obecnie wcale nie jest powiedziane, że czegoś takiego nie można zrobić. Tylko no, koty tak nie robią. - Burzowe Niebo - 07.06.2019 Hmm. Rozumiem aspekt tego że koty w realnym świecie tak nie postępują - aczkolwiek biorąc pod uwagę uniwersum klanów nie wykluczałabym tego tak z marszu (wspólne polowania zdarzały się w książkach, może nie w pierwszej serii, z resztą czytałam ją tak dawno temu że i tak bym nie pamiętała, ale było to na rzeczy) Gramy kotami z mniej więcej ludzkim poziomem inteligencji, poczucia wspólnoty i lojalności - które w przeciwieństwie do realnych kotów nie uznają życia samotniczego jako optymalnego stanu rzeczy i nawiązują bardzo głębokie społeczne więzi - Dlatego nie uważałam tego za z góry stracony pomysł ze względu na charakterystykę uniwersum. Jeśli zaś chodzi o komplikacje, to technicznie wcale nie oznaczałoby większej ilości rzutów, czy bardziej zawiłych obliczeń, a wręcz przeciwnie, mniejszą, bo gdyby na dwa koty dajmy na to jeden szukał (1 rzut vs 2 rzuty na szukanie kiedy szukają oddzielnie) i później oba skupiały się na złapaniu (2 rzuty na jedną akcję vs i tak 2 rzuty na koty zajmujące oddzielnymi akcjami) + nie zwiększałoby liczby tur, bo tak czy inaczej oba koty muszą napisać na polowaniu w jednej turze żeby MG mógł odpisać Ten pomysł powstał głównie z faktu że wtedy mimo takich wad jak spowolnienie akcji przez dodatkowego kota - co i tak ludzie robią dla fabuły) - polowanie z kimś miałoby jakiś plus ponad to że będzie komu walczyć z ewentualnym borsukiem czy innym lisem, pod warunkiem że kompan sam go na ciebie nie sprowadzi) - obie postaci mogłyby mieć z tego jakieś wymierne korzyści, że poszły na polowanie razem, a nie osobno (Acz jak mówię, w granicach rozsądku, można by oznaczyć zwierzynę na której takie techniki w ogóle miałyby sens) Acz rozumiem jeśli na tym uniwersum preferowane jest bardziej trzymanie się realizmu żeby wojownicy finalnie nie wyglądali jak to: [Śmieszne dla ludzi gadających po angielsku xD] - Spieniona Łapa. - 11.06.2019 Zrobiłam research i przejrzałam trochę książek, ale nie udało mi się natrafić na taki typ polowania. Jedynie na wspólne "tropienie", gdzie ostatecznie tylko jeden kot rzucał się za zdobyczą i ją łapał, a to trochę za mało żeby podzielić exp dla obydwu. Coś jeszcze mi zgrzyta, nie wiem dokładnie co. Może fakt, że przy dużych dysproporcjach statystyk nie byłoby to wcale odczuwalne - zawsze bierz swojego napakowanego w zmysły, ale słabego kolegę pod pachę i koś expa z mniejszym wysiłkiem xD Ale nie wykluczam, że takie coś mogłoby funkcjonować (jak zauważyła Trzmiel, nie ma żadnego zakazu ani nakazu używania "standardowych" technik polowania - w granicach logiki i rozsądku). Ja natomiast widzę to jako polowanie na treningu, na przykład. Do tej pory przyjęło się, że Mistrz przekazuje uczniowi teorię i krótką demonstrację, a potem zbywa go "no to idź zapoluj". Wydaje mi się, że gdyby towarzyszył mu i wspólnie pomagał w schwytaniu ofiary, nadałoby to fabule ciekawego smaczka. Mimo wszystko wydaje mi się, że nie trzeba na to robić paragrafu i jeśli ktoś chce, niech próbuje. I tak wspólne polowania są bardzo popularne i w przypadku ataku borsuka/lisa, najczęściej druga osoba interweniuje od razu i natychmiast zjawiają się posiłki. Nawet ostatnio udało się uratować delikwenta na 1lvl, więc nie widzę potrzeby na dodatkowe środki ostrożności. - Jaskółczy Śpiew - 20.06.2019 Z cyklu: niezbyt istotne pomysły. Wnioskuję o zmianę nazwy rangi "Kot z Miejsca Gdzie Brak Gwiazd" na coś w rodzaju "Przeklęty", względnie - przez analogię do "Gwiezdnego" - "Bezgwiezdny". Sądzę, że brzmiałoby to po prostu lepiej. |