#2
SPARINGI
  1. Sparing jest walką treningową, nie niesie ze sobą ryzyka obrażeń i jest dużo bardziej plastyczny niż akcje wymagające interwencji Mistrza Gry. Większość zasad jest ustalana między graczami, wszystkie dodatkowe rzuty (np. na oślepienie) są kwestią umowną między nimi, a administracja nie narzuca w jaki sposób powinny być robione, dopóki sparingi zachowują sens.

  2. Można uczestniczyć tylko w jednym sparingu na raz. Sesje te wliczają się w limit 6 sesji postaci.

  3. Jeśli uczestnik sparingu spróbuje zadać przeciwnikowi prawdziwe obrażenia, walka treningowa zmienia się w zwykłą walkę. Zwykła walka jest sesją z MG, dlatego:
    • sesja ta musi zostać zgłoszona w temacie Zgłoszenia do MG;
    • postacie w tej sesji biorą udział w innej akcji MG, należy tę akcję zawiesić do czasu zakończenia walki;
    • sesja ta przestaje się wliczać w limit 6 sesji na postać;
    • sesja ta wlicza się w limit 1 sesji z MG.

  4. W tym temacie należy zgłosić rozpoczęcie sparingów, a w tym ich zakończenie. Sparingów odbywających się w ramach treningu nie należy zgłaszać i nie przysługują za nie expy.

  5. Podczas sparingu każdy z uczestników może wykonać maksymalnie jedną główną akcję na post (atak lub unik), oraz jedną dodatkową akcję (np. oślepienie, powalenie, itd.)

  6. Podejmowane akcje zawsze opisuje się w czasie niedokonanym.

  7. Na podstawie wyniku rzutu widocznego w poprzednim poście gracz opisuje reakcje swojej postaci, a następnie akcje którą podejmuje i wykonuje na nią rzut.

  8. Do zadecydowania, czy główna akcja podejmowana przez postać się udała, wykorzystujemy rzuty kością d10 + modyfikator celności.

  9. Wyniki rzutów wyglądają następująco:
    • 1-4 – 0% - atak/unik nieudany
    • 5-6 – 50% - atak/unik słaby
    • 7-9 – 100% - atak/unik udany
    • 10+ – 150% - atak/unik krytyczny

  10. Modyfikator celności wyliczany jest z punktów zręczności:
    • Zr: 1-5 daje modyfikator +1,
    • Zr: 6-10 daje modyfikator +2,
    • Zr: 11-15 - modyfikator +3
    • Zr: 16-20 - modyfikator + 4
    • itd.

  11. Aby wykonać rzut, należy umieścić w poście tag [roll={rzut}]. Rzut powinien być zapisany w nstępujący sposób: 1d10+{modyfikator celności}. Na przykład:
    Kod:
    [roll=1d10+3]
    poda sumę rzutu 1 kości o 10 ściankach plus 3.

  12. Rzut na dodatkową akcję może mieć dowolną formę, umówioną między graczami. Przykładowo w przypadku chęci oślepienia przeciwnika można wykonać rzut sześcienną kostka:
    Kod:
    [roll=1d6]
    parzyste oznacza udaną akcję, a nieparzyste nie.

  13. Wynik rzutu pojawia się dopiero w wysłanych postach, nie w podglądzie.

  14. Posty, które zawierają tagi [roll], mogą być dowolnie edytowane i nie zmieni to wyniku rzutów.

  15. Bazowa liczba expów przysługujących za sparing jest wyliczana na podstawie liczby tur:
    • 5exp – 2-3 tury
    • 10exp – 4-5 tur
    • 15exp – 6-7 tur
    • 20exp – 8+ tur

    W poniższych przypadkach liczba expów jest zmniejszana o połowę:
    • za niezgłoszenie rozpoczęcia nowego sparingu;
    • za rozpoczęcie nowego sparingu wcześniej niż ósmego dnia po ukończeniu poprzedniego;
    • za sparing z postacią w wieku dwóch lub mniej księżyców dla obu walczących.

  16. Expy są przyznawane po zakończeniu oraz sprawdzeniu sparingu przez jednego z członków administracji. Informacje o liczbie przyznanych expów pojawią się w poście zgłaszającym zakończenie sparingu w temacie do tego przeznaczonym.
im ciemniejsza noc, tym jaśniejszy dzień
światło ma moc i nie zgasi go cień
światło ma moc, ciemność jej nie ogarnia
choć cienie są zawsze po drugiej stronie światła
LVL 0 0 / MAX
MedLVL 0 0 / 100
0
Siła
S
0
Zręczność
Zr
0
Szybkość
Sz
0
Zmysły
Zm
0
Punkty Życia
HP
0
Wytrzymałość
W