Data wysłania: 21.12.2012, 17:59
  Wygląd: Dość duży choć szczupły, lekko zbudowany kocur o gładkiej sierści. Oczy zadziwiające, niezwykłe, o głęboko orzechowej barwie. Lekko postrzępione prawe ucho i cienka długa blizna ciągnąca się po prawym boku od kręgosłupa, poprzez żebra aż do brzucha. Wyraźne oznaki siwizny widoczne na pyszczku i świadczące o zaawansowanym wieku kota przed śmiercią. Futro miedziano rude poprzecznie prążkowane czarnym pigmentem. Wierzch głowy, grzbiet oraz pyszczek wyraźnie ciemniejsze- czarna pręga wzdłuż kręgosłupa oraz końcówka ogona. Spód ciała nieco jaśniejszy.
  Karta Postaci:
  Trwałe urazy:
SYSTEM ROZWOJU MEDYKÓW


Jak wiadomo, na forum funkcjonuje ranga "Medyk" oraz "terminator Medyka". Jasnym jest, że postaci o takich rangach muszą znać się na medycynie. Zdarza się też, że jakaś niezwiązana z leczeniem postać zna się na ziołach w mniejszym lub większym stopniu. Dotychczas jednak nie było systemu, który uwzględniałby tę wiedzę. Dzięki interwencji Ulewnej Myśli taki system powstał i szczerze dziękujemy jej za zaangażowanie.

STATYSTYKI MEDYCZNE

W profilu znajdują się Statystyki Medyczne. Służą one do określania doświadczenia medycznego danej postaci i tylko te, które mają fabularnie potwierdzoną znajomość ziół, chorób i leczenia mają mieć to pole wypełnione. Każda inna postać, nie mająca wiedzy medycznej, a posiadająca jakieś zapiski w tym polu zostanie ostrzeżona.

Statystyki, o jakich mowa, zawierają:
  • » Medical Experience - czyli MedExp lub MExp. to punkty medycznego doświadczenia, którymi nagradzane będą postaci, mające styczność z medycznym fachem, czyli np. znalazły zioło i poznały jego zastosowanie, pomogły Medykowi lub są Medykami i rozpoznają oraz leczą choroby. Wszystko to, co związane z lecznictwem nagradzane będzie tymi właśnie punktami. Odpowiednia ilość tych punktów oznacza wejście na wyższy MedLvl/MLvl.
    » Medical Level - czyli MedLvl lu MLvl. Określają poziom, na jakim znajduje się postać pod względem medycyny. Im wyższy tym lepszy i bardziej doświadczony Medyk. Każdy zaczyna od 0 MLvla. I tak: 1 MLvl - początkujący, ale nieco więcej niż zupełnie zielony; 2 MLvl - znający się na tym fachu, ale bez rewelacji i tak dalej.
Stąd statystyki medyczne mają wyglądać tak:

Kod:
*MedLvl | *MedExp

PRZYDZIELANIE MEDEXPÓW

1. Za ukończenie treningu medycznego.
Jako że w trakcie treningu medycznego kot nabywa całą wiedzę, której potrzebuje do sprawowania swojej funkcji, zdobywa w ten sposób również doświadczenie medyczne. Wraz z ukończeniem tego treningu Terminator Medyka otrzymuje 150 MedExp, a Medyk 50 Exp(jak za normalnego Terminatora).

2. Za znajdowane zioła.
Jak wiadomo, Medycy i Terminatorzy Medyków muszą znajdować zioła, by zapełniać spiżarki. Również podczas polowania wojownik może natrafić na zioło. Za każde odnalezione zioło przyznawana jest odpowiednia ilość MExp, wyznaczona na podstawie:
I - rzutu kostką k6
II - trudności: Mistrz Gry, opisując znalezienie zioła ma za zadanie ocenić trudność jego zebrania w skali od (0) do (3), z tym, że (3)=bardzo trudne [coś pokroju przedzierania się przez ciernie czy walki z pszczołami], (0)=niezwykle łatwe [idzie, dzie, ma roślinkę, zrywa, idzie dalej]. Na tym etapie niezwykle dużo zależy od Mistrza Gry, który musi być bezstronny. Wszelkie próby naciągania akcji będą karane.
III - wartości zioła/medykamentu: leki zostały podzielone na trzy grupy ze względu na dostępność i ważność w leczeniu. Podział wygląda następująco:
  • 1 - najbardziej dostępne
    2 - leczące najpopularniejsze choroby poważniejsze
    3 - leczące najpoważniejsze choróbska i najtrudniejsze do zdobycia

    1 - łopian, miód, mysia żółć, nawłoć, nagietek, ogórecznik, olcha, pajęczyna, pokrzywa, rumianek, skrzyp, stokrotka, tymianek, wierzba, złocień
    2 - bez czarny, cis, gwiazdnica, jakubek, jałowiec, jaskółcze ziele, krwawnik, lawenda, mak, mięta, ostrokrzew, podbiał, szczaw, ślaz, trybula, wrotycz
    3 - dziki czosnek, kocie ziele, psianka, wężowy korzeń, żarnowiec, żywokost

Wzór, wyznaczający ilość MExp za zioło wygląda więc następująco:
Kod:
ilość MExp = (kostka k6 + trudność + wartość grupy) * ilość ziół

3. Za rozpoznanie chorób.
Z racji nowego systemu dla Medyków kończymy z dotychczasowym systemem, w którym Medycy danego Klanu losowali choroby dla swoich i z góry wiedzieli komu co dolega. Została więc wprowadzona zasada, że teraz choroby dla wszystkich postaci losuje Admin lub osoba przez niego wyznaczona. Losujący ma obowiązek powiadomić o chorobie postaci jej właściciela i teraz tylko od postaci zależy czy zechce być leczona czy nie. Jeśli nie - będzie musiała się zmierzyć z przykrymi konsekwencjami. Jeśli tak - musi stawić się u Medyka i tak opisywać objawy choroby swej postaci, by Medyk rozpoznał chorobę. Cała sytuacja będzie oceniania przez wyznaczonego Mistrza Gry, który po zakończeniu określa ilość otrzymanego przez Medyka MExp na podstawie:
I - poprawności leczenia: czy medyk użył poprawnych ziół do wyleczenia chorego, czy nie popełnił żadnego błędu, np. nie oczyścił ran.
II - poprawności diagnozy: czy zdiagnozowana została odpowiednia choroba, np. czy medyk nie pomylił przeziębienia z gorączką.
Maksymalna ilość MExp za diagnozę to 15 MExp, ilość ta obniża się wraz z popełnianymi błędami.

I tak ilość MExp za diagnozę wygląda następująco:
Cytat:Poprawna diagnoza i poprawne leczenie - 100% - 15 MExp
Poprawna diagnoza i błędne leczenie - 60% - 9 MExp
Niepoprawna diagnoza i poprawne leczenie - 40% - 6 MExp
Niepoprawna diagnoza i błędne leczenie - 20% - 3 MExp

4. Za leczenie choroby.
Ilość MExp należnego leczącemu określane jest na podstawie:
I - przynależności choroby do grupy ze względu na śmiertelność i trudność w leczeniu. Podział wygląda następująco:
Cytat:5 MExp - bóle stawów, głód, gorączka, kocięcy kaszel, strach, zadrapanie, zmarznięcie, kleszcze
10 MExp - biały kaszel, lekkie rany, lekkie zatrucie, popękane łapy, przeziębienie
15 MExp - średnie i głębokie rany, zakażenie, zatrucie, zielony kaszel, złamane kości, skręcenia i zwichnięcia
30 MExp - czarny kaszel, gangrena, głębokie, śmiertelne rany, śmiertelne zatrucie, złamanie kości z przemieszczeniem/nieleczone
  • obrażenia pokroju siniaków, stłuczeń czy wyrwanej sierści nie wymagają leczenia, więc nie przyznaje się za nie doświadczenia
II - doświadczenia Medyka, w końcu doświadczony kot ma większe pole do popisu, gdyż ma większą wiedzę (co za tym idzie, zdobywa mniej nowego doświadczenia):
Cytat:20 MExp - 0-1MLvl
15 MExp - 2MLvl
10 MExp - 3MLvl
5 MExp - 4MLvl
... (od 4MLvl w górę zawsze 5 MExp)
  • w wypadku, gdy leczony jest jeden kot z wieloma ranami doświadczenie medyka jest liczone tylko raz na całokształt leczenia!
III - stopnia rany, gdyż są różne stopnie złamań bądź ran zależne od ich położenia na ciele kota
Cytat:5 MExp - zerowy
15 MExp - pierwszy
25 MExp - drugi
35 MExp - trzeci

Wzór na ilość MExp za wyleczenie choroby wygląda tak:
Kod:
ilość MExp = MExp za grupę choroby + MExp za lvl medyka + MExp za stopień rany

Konkretne przypadki przydzielania MExp:
Cytat:WYLECZONE - 100% MExp
BRAK POPRAWY - 50% MExp
POGORSZENIE - 25% MExp

Kolejność liczenia otrzymanych MExp w wypadku wielu ran:
Cytat:[(grupa rany I + stopień rany I) * wynik leczenia + (grupa rany II + stopień rany II) * wynik leczenia] + doświadczenie medyka

MEDLVLE

» Każdy zaczyna od 0 MedLvla.
» Każdy kolejny MedLvl daje medykowi +1 do zmysłów.

PROGI napisał(a):I MLvl: 100 MExp
II MLvl: 100 MExp
III MLvl: 200 MExp
IV MLvl: 300 MExp

V MLvl: 500 MExp
VI MLvl: 700 MExp
VII MLvl: 900 MExp
VIII MLvl: 1200 MExp

IX MLvl: 1500 MExp
X MLvl: 1800 MExp
... etc.

» WAŻNE!: Podczas przechodzenia na kolejny poziom, punkty MExp ZERUJĄ SIĘ!


Więcej na temat chorób i ich leczenia TUTAJ

© Śniąca Zorza i Jasny Poranek
im ciemniejsza noc, tym jaśniejszy dzień
światło ma moc i nie zgasi go cień
światło ma moc, ciemność jej nie ogarnia
choć cienie są zawsze po drugiej stronie światła
Statystyki - lvl: 0 | S: 0 | Zr: 0 | Sz: 0 | Zm: 0 | HP: | W: | EXP:
Stat. Med. - lvl: 0 | MED.EXP:

Data wysłania: 13.03.2021, 11:32
  Wygląd: Dość duży choć szczupły, lekko zbudowany kocur o gładkiej sierści. Oczy zadziwiające, niezwykłe, o głęboko orzechowej barwie. Lekko postrzępione prawe ucho i cienka długa blizna ciągnąca się po prawym boku od kręgosłupa, poprzez żebra aż do brzucha. Wyraźne oznaki siwizny widoczne na pyszczku i świadczące o zaawansowanym wieku kota przed śmiercią. Futro miedziano rude poprzecznie prążkowane czarnym pigmentem. Wierzch głowy, grzbiet oraz pyszczek wyraźnie ciemniejsze- czarna pręga wzdłuż kręgosłupa oraz końcówka ogona. Spód ciała nieco jaśniejszy.
  Karta Postaci:
  Trwałe urazy:
Samotnik, który miał styczność z leczeniem oraz medykamentami (zawartą w historii), otrzymuje na początku swojej przygody:


1. wiedza: pajęczyna
Występuje wszędzie. Medycy zbierają ją i używają do opatrywania ran. Owinięta wielokrotnie wokół zranienia tamuje krwawienie.

2. wiedza: liście pokrzywy
Pokryta wydzielniczymi włoskami parzącymi, nierozgałęziona. Kwiaty zielone, liście wyraźnie ząbkowane. Rośnie w lasach, na polach, przy drogach. Maść z liści nałożona na płytkie rany wspomaga gojenie.

3. wiedza: cis (trucizna)
Wiecznie zielone drzewo lub duży krzew rosnący w lasach. Każda jego część, oprócz osnówki, zawiera silną truciznę, często śmiertelną. Apetyczny wygląd czerwonych jagód cisu często nakłania koty, zwłaszcza wędrowników, do spróbowania ich, co jest rzecz jasna tragiczne w skutkach. Również tą część krzewu zbierają medycy, aby przygotować zabójczą truciznę. Koty nazywają te owoce śmiertelnymi jagodami.

4. wiedza: ostrokrzew (trucizna)
Kolczasty krzew rosnący na podmokłych, wilgotnych terenach. Ciemnozielone, błyszczące z wierzchu liście, białe kwiaty. Szkarłatne owoce są silną trucizną.

5. wiedza: psianka (trucizna)
Rośnie na polach, przydrożach i w ogrodach ludzi. W całości jest silną trucizną.

6. 50 MED.exp

7. 15 medykamentów
Spośród których gracz wybiera jaka ilość przypada motkom pajęczyny, a jaka liściom pokrzywy.

!! Przed akceptacją w KP powinna znaleźć się informacja o podziale 15 medykamentów na pajęczyny i liście pokrzywy. !!
im ciemniejsza noc, tym jaśniejszy dzień
światło ma moc i nie zgasi go cień
światło ma moc, ciemność jej nie ogarnia
choć cienie są zawsze po drugiej stronie światła
Statystyki - lvl: 0 | S: 0 | Zr: 0 | Sz: 0 | Zm: 0 | HP: | W: | EXP:
Stat. Med. - lvl: 0 | MED.EXP:

Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości