22.02.2021 21:22
Wygląd
Dość duży choć szczupły, lekko zbudowany kocur o gładkiej sierści. Oczy zadziwiające, niezwykłe, o głęboko orzechowej barwie. Lekko postrzępione prawe ucho i cienka długa blizna ciągnąca się po prawym boku od kręgosłupa, poprzez żebra aż do brzucha. Wyraźne oznaki siwizny widoczne na pyszczku i świadczące o zaawansowanym wieku kota przed śmiercią. Futro miedziano rude poprzecznie prążkowane czarnym pigmentem. Wierzch głowy, grzbiet oraz pyszczek wyraźnie ciemniejsze- czarna pręga wzdłuż kręgosłupa oraz końcówka ogona. Spód ciała nieco jaśniejszy.
ZASADY WYBIERANIA IMION
Cztery Klany, w których to zazwyczaj rozpoczyna się grę, żyją w lesie w Europie Środkowej. Tym samym, urodzone w Klanach koty noszą niemal zawsze imiona pochodzące od:
* Tylko tradycyjne zwierzęta hodowlane. Niedozwolone są np: renifery, wielbłądy, strusie, alpaki.
** Rośliny uprawne w tym przypadku oznacza: rośliny przemysłowe oraz rośliny spożywcze (zbożowe, strączkowe, okopowe, warzywne, pastewne, sadownicze) możliwe do uprawiania poza szklarniami lub domami, czyli przystosowane do klimatu środkowoeuropejskiego. Niedozwolone są rośliny ogrodowe, chyba że mogą występować również dziko.
Od powyższej zasady zdarzają się wyjątki: kot, który urodził się poza klanem i dołączył do niego później w życiu, może być zaznajomiony z konceptami obcymi klanom. Może więc zdecydować się nazwać po nich swoje kocięta, na przykład: Skarpetka, Ocelot, Kubuś, Anioł, Sahara, Mango, Wtorek. To samo tyczy się kotów, które opuściły klan na dłuższy czas lub mają inny powód fabularny. Należy jednak pamiętać, że imiona tego typu mogą spotkać się z dezaprobatą ze strony reszty klanu.
Należy pamiętać, że nie zawsze pierwsze wybrane imię będzie mogło być zaakceptowane (z powodów wymienionych wyżej lub gdy w wybranym Klanie gra postać o identycznym). W takim wypadku wystarczy wpisać w KP nową wersję imienia; po zaakceptowaniu, nazwa użytkownika zostanie odpowiednio zmieniona.
Imiona kotów żyjących w Czterech Klanach zmieniają się wraz z osiąganiem kolejnych szczebli w hierarchii klanowej.
KOCIAKI
Imiona kociąt są praktycznie zawsze jednoczłonowe, na przykład: Żołądź, Patyk, Motyl. Możemy też pozwolić sobie na imię będące przymiotnikiem, jak na przykład Szary czy Wysoka. Formalnie rzecz ujmując, można nazwać kociaka imieniem dwuczłonowym, w którym drugi człon to “Kocię” (Mgliste Kocię, Płowe Kocię etc.), jednak w praktyce nie używa się już tych form. Oprócz tego, bardzo często zdarza się używać tutaj zdrobnień: zupełnie zwyczajne jest nazywanie kociaka Chmurką czy Słoneczkiem.
TERMINATORZY
Imiona terminatorów składają się z dwóch członów; pierwszy człon jest przymiotnikiem/imiesłowem utworzonym od imienia kocięcego, drugi to zawsze słowo “Łapa”. Tak więc kociak o imieniu Słońce zapewne zostanie Słoneczną Łapą, Ciepły - Ciepłą Łapą, i tak dalej. Nie jest to jednak w stu procentach regułą: niekiedy przywódcy decydują się nadać terminatorowi imię zupełnie niepowiązane z kocięcym. Dzieje się tak zazwyczaj w przypadku imion, od których trudno utworzyć przymiotnik, jak na przykład Podmuch czy Pnącze.
W wyjątkowych przypadkach może zdarzyć się, że w jednym Klanie znajdą się dwie postaci o tym samym kocięcym imieniu. Wtedy przywódca zazwyczaj nadaje terminatorowi nieco zmodyfikowane lub zupełnie inne imię.
WOJOWNICY
Wojownicy zazwyczaj zachowują pierwszy człon imienia terminatorskiego; “Łapa” jednak zostaje zastąpiona przez inny człon. Tym z kolei może być dowolne słowo, pod warunkiem, że jest ono znane naszym kotom. Na przykład Mysia Łapa może stać się Mysim Ogonem, Poranna Łapa - Poranną Zorzą, Drzewna Łapa - Drzewną Korą, i tym podobne. Zdarza się też, że przywódca zmienia imię terminatora, aby potem wykorzystać dawne kocięce imię jako drugi człon: na przykład kociak nazywa się Strumyk, jako terminator zostaje nazwany Głęboką Łapą, natomiast jako wojownik będzie nazywał się Głęboki Strumyk. Czasami przywódcy zmieniają zupełnie imiona i nie odnoszą się w żaden sposób do poprzednich.
Zazwyczaj można skontaktować się z przywódcą przed ceremonią i poprosić go o nadanie konkretnego imienia, jakkolwiek należy pamiętać, że ostateczny wybór należy do przywódcy.
Możliwa jest też zmiana już otrzymanego imienia wojowniczego po tym, jak w życiu wojownika zaszły jakieś istotne zmiany (wyglądu czy osobowości). Zdarza się to jednak niezwykle rzadko.
PRZYWÓDCY
Wojownik, który zostaje przywódcą, zmienia drugi człon swojego imienia na “Gwiazdę”. Zdarzają się wyjątki, w których nowy przywódca otrzymuje zupełnie zmienione imię, jakkolwiek są one raczej rzadkie.
SAMOTNICY/PIESZCZOCHY
W tej kwestii panuje zupełna dowolność: jedyny wymóg jest taki, że kot, który nigdy nie słyszał o Klanach i panujących w nich zasadach, raczej nie będzie nosić imienia przypominającego imiona wojownicze.
Cztery Klany, w których to zazwyczaj rozpoczyna się grę, żyją w lesie w Europie Środkowej. Tym samym, urodzone w Klanach koty noszą niemal zawsze imiona pochodzące od:
- Nazw zwierząt, roślin lub grzybów, na przykład: Chrząszcz, Cis, Borowik, Gorczyca, Rusałka;
Dozwolone są dowolne nazwy zwierząt dzikich i hodowlanych*, roślin dzikich i uprawnych** oraz grzybów występujących na terenie Europy Środkowej. Imiona mogą wywodzić się od nazw ogólnikowych, potocznych lub gatunkowych, nawet jeśli nazwa samego organizmu pochodzi od konceptu nieznanego klanowym kotom.
- Nazw przyrody nieożywionej, takiej jak zbiorniki wodne, formy ukształtowania terenu, skały, minerały czy zjawiska pogodowe, na przykład: Bajoro, Dolina, Wzgórze, Gips, Piorun, Tęcza;
Dozwolone są nazwy skał i minerałów występujących na powierzchni.
- Nazw dźwięków, czynności, na przykład: Wrzask, Szum, Trzepot, Walka;
- Przymiotników, którymi można opisać otaczający ich świat lub ich samych, na przykład: Rudy, Mokry, Długa, Plamista;
- Nazw znanych kotom klanowym z legend, czyli: Lew, Lampart/Leopard/Pantera, Tygrys
* Tylko tradycyjne zwierzęta hodowlane. Niedozwolone są np: renifery, wielbłądy, strusie, alpaki.
** Rośliny uprawne w tym przypadku oznacza: rośliny przemysłowe oraz rośliny spożywcze (zbożowe, strączkowe, okopowe, warzywne, pastewne, sadownicze) możliwe do uprawiania poza szklarniami lub domami, czyli przystosowane do klimatu środkowoeuropejskiego. Niedozwolone są rośliny ogrodowe, chyba że mogą występować również dziko.
Od powyższej zasady zdarzają się wyjątki: kot, który urodził się poza klanem i dołączył do niego później w życiu, może być zaznajomiony z konceptami obcymi klanom. Może więc zdecydować się nazwać po nich swoje kocięta, na przykład: Skarpetka, Ocelot, Kubuś, Anioł, Sahara, Mango, Wtorek. To samo tyczy się kotów, które opuściły klan na dłuższy czas lub mają inny powód fabularny. Należy jednak pamiętać, że imiona tego typu mogą spotkać się z dezaprobatą ze strony reszty klanu.
Należy pamiętać, że nie zawsze pierwsze wybrane imię będzie mogło być zaakceptowane (z powodów wymienionych wyżej lub gdy w wybranym Klanie gra postać o identycznym). W takim wypadku wystarczy wpisać w KP nową wersję imienia; po zaakceptowaniu, nazwa użytkownika zostanie odpowiednio zmieniona.
Imiona kotów żyjących w Czterech Klanach zmieniają się wraz z osiąganiem kolejnych szczebli w hierarchii klanowej.
KOCIAKI
Imiona kociąt są praktycznie zawsze jednoczłonowe, na przykład: Żołądź, Patyk, Motyl. Możemy też pozwolić sobie na imię będące przymiotnikiem, jak na przykład Szary czy Wysoka. Formalnie rzecz ujmując, można nazwać kociaka imieniem dwuczłonowym, w którym drugi człon to “Kocię” (Mgliste Kocię, Płowe Kocię etc.), jednak w praktyce nie używa się już tych form. Oprócz tego, bardzo często zdarza się używać tutaj zdrobnień: zupełnie zwyczajne jest nazywanie kociaka Chmurką czy Słoneczkiem.
TERMINATORZY
Imiona terminatorów składają się z dwóch członów; pierwszy człon jest przymiotnikiem/imiesłowem utworzonym od imienia kocięcego, drugi to zawsze słowo “Łapa”. Tak więc kociak o imieniu Słońce zapewne zostanie Słoneczną Łapą, Ciepły - Ciepłą Łapą, i tak dalej. Nie jest to jednak w stu procentach regułą: niekiedy przywódcy decydują się nadać terminatorowi imię zupełnie niepowiązane z kocięcym. Dzieje się tak zazwyczaj w przypadku imion, od których trudno utworzyć przymiotnik, jak na przykład Podmuch czy Pnącze.
W wyjątkowych przypadkach może zdarzyć się, że w jednym Klanie znajdą się dwie postaci o tym samym kocięcym imieniu. Wtedy przywódca zazwyczaj nadaje terminatorowi nieco zmodyfikowane lub zupełnie inne imię.
WOJOWNICY
Wojownicy zazwyczaj zachowują pierwszy człon imienia terminatorskiego; “Łapa” jednak zostaje zastąpiona przez inny człon. Tym z kolei może być dowolne słowo, pod warunkiem, że jest ono znane naszym kotom. Na przykład Mysia Łapa może stać się Mysim Ogonem, Poranna Łapa - Poranną Zorzą, Drzewna Łapa - Drzewną Korą, i tym podobne. Zdarza się też, że przywódca zmienia imię terminatora, aby potem wykorzystać dawne kocięce imię jako drugi człon: na przykład kociak nazywa się Strumyk, jako terminator zostaje nazwany Głęboką Łapą, natomiast jako wojownik będzie nazywał się Głęboki Strumyk. Czasami przywódcy zmieniają zupełnie imiona i nie odnoszą się w żaden sposób do poprzednich.
Zazwyczaj można skontaktować się z przywódcą przed ceremonią i poprosić go o nadanie konkretnego imienia, jakkolwiek należy pamiętać, że ostateczny wybór należy do przywódcy.
Możliwa jest też zmiana już otrzymanego imienia wojowniczego po tym, jak w życiu wojownika zaszły jakieś istotne zmiany (wyglądu czy osobowości). Zdarza się to jednak niezwykle rzadko.
PRZYWÓDCY
Wojownik, który zostaje przywódcą, zmienia drugi człon swojego imienia na “Gwiazdę”. Zdarzają się wyjątki, w których nowy przywódca otrzymuje zupełnie zmienione imię, jakkolwiek są one raczej rzadkie.
SAMOTNICY/PIESZCZOCHY
W tej kwestii panuje zupełna dowolność: jedyny wymóg jest taki, że kot, który nigdy nie słyszał o Klanach i panujących w nich zasadach, raczej nie będzie nosić imienia przypominającego imiona wojownicze.
im ciemniejsza noc, tym jaśniejszy dzień
światło ma moc i nie zgasi go cień
światło ma moc, ciemność jej nie ogarnia
choć cienie są zawsze po drugiej stronie światła
światło ma moc i nie zgasi go cień
światło ma moc, ciemność jej nie ogarnia
choć cienie są zawsze po drugiej stronie światła
Statystyki - lvl: 0
| S: 0
| Zr: 0
| Sz: 0
| Zm: 0
| HP:
| W:
| EXP:
Stat. Med. - lvl: 0
| MED.EXP: