System rozwoju medyków
#1
Wygląd
Dość duży choć szczupły, lekko zbudowany kocur o gładkiej sierści. Oczy zadziwiające, niezwykłe, o głęboko orzechowej barwie. Lekko postrzępione prawe ucho i cienka długa blizna ciągnąca się po prawym boku od kręgosłupa, poprzez żebra aż do brzucha. Wyraźne oznaki siwizny widoczne na pyszczku i świadczące o zaawansowanym wieku kota przed śmiercią. Futro miedziano rude poprzecznie prążkowane czarnym pigmentem. Wierzch głowy, grzbiet oraz pyszczek wyraźnie ciemniejsze- czarna pręga wzdłuż kręgosłupa oraz końcówka ogona. Spód ciała nieco jaśniejszy.
SYSTEM ROZWOJU MEDYKÓW

Życie w dziczy wiąże się z wieloma zagrożeniami, w tym urazami będącymi nieodłączną częścią walk i polowań, a także z chorobami, począwszy od pcheł i kleszczy, na śmiertelnym czarnym kaszlu kończąc. By przeżyć, koty muszą polegać wyłącznie na sobie i swojej własnej wiedzy, wobec czego na forum funkcjonuje system wiedzy medycznej.

Statystyki medyczne
  • » Medical Experience – czyli MedExp lub MExp. to punkty medycznego doświadczenia, którymi nagradzane są postaci mające styczność z medycznym fachem, czyli: znalazły zioło, rozpoznały oraz wyleczyły chorobę bądź uraz, ukończyły trening medyczny. Odpowiednia ilość punktów oznacza wejście na wyższy MedLvl/MLvl.
    » Medical Level – czyli MedLvl lub MLvl. określają poziom wiedzy medycznej postaci. Oczywiście im wyższy MedLvl tym większego doświadczenia można się spodziewać po Medyku, jednak wpływa on także pozytywnie na ilość zbieranych ziół czy zwiększa ilość dostępnych przerzutów podczas leczenia.

Przydzielanie MedExpów

1. Za ukończenie treningu medycznego lub zielarskiego
Jako że w trakcie treningu medycznego lub zielarskiego kot nabywa całą wiedzę, której potrzebuje do sprawowania swojej funkcji, zdobywa w ten sposób również doświadczenie medyczne.
Wraz z ukończeniem treningu medycznego terminator medyka otrzymuje 150 MedExp, +1 Zm, a medyk 50 Exp (jak za normalnego terminatora).
Wraz z ukończeniem treningu zielarskiego uczeń otrzymuje 100 MedExp, +1 Zm, a nauczyciel 30 Exp.
UWAGA! Exp dla nauczyciela przysługują wyłącznie, gdy trening jest przeprowadzony w całości przez jedną postać.

Postaci, które oficjalnie nie odbywają treningu medycznego lub zielarskiego, ale na własną łapę spełniły wymagania dotyczące ukończenia treningu, mogą zgłosić się po przydział MedExp w temacie Ukończone treningi.

Do uznania treningu medycznego za skończony, postać musi poznać wszystkie choroby oraz urazy wymienione w temacie Choroby i urazy, wiedzieć czym i w jaki sposób je leczyć, a całość treningu musi zawierać minimum 2 strony. Uznaje się, że po ukończeniu treningu postać zna zastosowanie wszystkich ziół występujących na forum i zostaje zwolniona z obowiązku posiadania spisu znanych medykamentów.

Do uznania szkolenia zielarskiego za skończony, postać musi poznać zastosowania 75% wszystkich ziół na forum (26 sztuk), z wyłączeniem medykamentów powszechnie znanych, a całość nauki nie może być krótsza niż 7 kolejek. Uznaje się, że po ukończeniu szkolenia postać zna zastosowanie wszystkich ziół występujących na forum i zostaje zwolniona z obowiązku posiadania spisu znanych medykamentów.
W przypadku ukończenia treningu zielarskiego oraz chęci poszerzenia wiedzy do pełnej wiedzy medycznej postać musi nauczyć się rozpoznawania i leczenia wszystkich chorób i urazów, za co otrzyma 50 MExp, a nauczyciel 20 exp. Całość szkolenia zielarskiego i medycznego w takim wypadku musi zawierać łącznie minimum 3 strony.

WAŻNE: Pomocnikiem medyka, medykiem, znachorem lub uzdrowicielem nie może zostać kot poniżej 20k*. W przypadku wcześniejszego ukończenia treningu lub szkolenia uznaje się, że trwa on offscreenowo do osiągnięcia przez postać wymaganego wieku.
*Wyjątek może stanowić sytuacja, gdy w klanie lub grupie nie ma medyka.

2. Za znajdowane zioła.
Za każde odnalezione zioło przyznawana jest odpowiednia ilość MedExp, wyznaczona na podstawie trzech elementów:
» rzutu kostką 1k6
» dostępności medykamentu
» znajomości medykamentu
  • znane — postać zna wszystkie zastosowania medykamentu
  • nieznane — postać nie zna zastosowania medykamentu lub zna je jedynie częściowo
Za zebranie nieznanego zioła postaci otrzymują jedynie połowę należnego MedExp.

Wszystkie postaci, które posiadają częściową wiedzę medyczną i nie ukończyły w pełni treningu medycznego lub zielarskiego, do czasu ukończenia treningu/szkolenia zobowiązane są do zawarcia w Karcie Postaci spisu poznanych medykamentów. Każdy poznany medykament musi zawierać link do postu, w którym postać poznała jego zastosowanie.
Przykładowy formularz:
Pokaż zawartośćformularz


Wzory, wyznaczające ilość MExp za zioło wyglądają następująco:
zioło znane:
Kod:
ilość MExp = (kostka k6 + wartość grupy) * ilość ziół

zioło nieznane:
Kod:
[ilość MExp = (kostka k6 + wartość grupy) * ilość ziół] / 2

3. Za rozpoznanie i leczenie chorób oraz urazów.
a) Diagnoza i poprawność leczenia.
» poprawność leczenia: czy medyk użył poprawnych ziół do wyleczenia chorego, czy nie popełnił żadnego błędu, np. nie oczyścił ran.
» poprawność diagnozy: czy zdiagnozowana została odpowiednia choroba, np. czy medyk nie pomylił przeziębienia z białym kaszlem.

Ilość MExp za diagnozę wygląda następująco:
  • Poprawna diagnoza i poprawne leczenie – 100% - 20 MExp
  • Poprawna diagnoza i błędne leczenie – 75% - 15 MExp
  • Niepoprawna diagnoza i poprawne leczenie – 50% - 10 MExp
  • Niepoprawna diagnoza i błędne leczenie – 25% - 5 MExp

b) Przynależność choroby/urazu do grupy ze względu na śmiertelność i trudność w leczeniu.

Podział wygląda następująco:
  • 5 MExp – przeziębienie; kleszcz; pchły; siniaki; obicie; stłuczenie; niewielkie, krwawiące zadrapanie; otarcie; rozcięcie ucha; użądlenie
  • 10 MExp – kocięcy kaszel; biały kaszel; lekkie zatrucie pokarmowe; popękane łapy; swędziawka; ból stawów; rozległe krwawiące zadrapanie; lekka rana cięta; płytkie ugryzienie; uderzenie w głowę; naderwanie małego fragmentu ucha; drobne poparzenie
  • 15 MExp – zielony kaszel; zakażenie; zatrucie pokarmowe; kleszczówka; chybotka; średnia i głęboka rana; skręcenie i zwichnięcie; zerwany fragment skóry; głęboka rana cięta; skręcenie łapy; niezbyt głęboka rana gardła bądź podbrzusza; dotkliwe poparzenie; trwałe uszkodzenie ogona; oderwany kawałek ucha bądź innego fragmentu ciała
  • 30 MExp – czarny kaszel; gangrena; zapalenie żołądka; żółta kleszczówka; bulgotka; głęboka lub rozległa rana na brzuchu bądź szyi; śmiertelne zatrucie roślinami bądź jadem; złamanie kości zamknięte i otwarte; uraz kręgosłupa; uszkodzenie gałki ocznej; oderwanie kończyny; rozległe, dotkliwe poparzenie


c) Doświadczenie medyka.
  • 20 MExp – 0-1MLvl
  • 15 MExp – 2-3MLvl
  • 10 MExp – 4-5MLvl
  • 5 MExp – 6MLvl+

d) Stopień rany.
  • 5 MExp – zerowy
  • 15 MExp – pierwszy
  • 30 MExp – drugi
  • 60 MExp – trzeci

Wzór na ilość MExp za wyleczenie choroby wygląda tak:
ilość MExp = MExp za diagnozę i leczenie + MExp za grupę + MExp za MedLvl medyka + MExp za stopień choroby/urazu

Uwaga: W przypadku niepoprawnej diagnozy i błędnego leczenia bądź poprawnej diagnozy i błędnego leczenia przysługują jedynie MExp za diagnozę i leczenie, pomijana jest grupa, MedLvl medyka i stopień choroby/urazu.

Konkretne przypadki przydzielania MExp:
  • WYLECZONE – 100% MExp
  • BRAK POPRAWY – 50% MExp
  • POGORSZENIE – 25% MExp



MedLvle

» Każdy zaczyna od 0 MedLvla.
» Progi na kolejne MedLvle wyglądają następująco:

PoziomMExp
0 MLvl
1 MedLvl
2 MedLvl
3 MedLvl
4 MedLvl
5 MedLvl
6 MedLvl
7 MedLvl
8 MedLvl
9 MedLvl
10 MedLvl+
0 MExp (startowy)
100 MExp
200 MExp
300 MExp
400 MExp
500 MExp
700 MExp
900 MExp
1100 MExp
1300 MExp
1500 MExp

» MExp zerują się po przejściu na nowy poziom.
» Od 10 MedLvla próg jest stały.

» Przy awansie postać otrzymuje +1 do zmysłów.
» Gdy zdobędziesz odpowiednią liczbę MedExp należy zgłosić się w odpowiednim temacie, by administracja zaakceptowała nowe statystyki. Dopiero wtedy można je wpisać do profilu.



Więcej na temat leczenia i rozwoju chorób.
im ciemniejsza noc, tym jaśniejszy dzień
światło ma moc i nie zgasi go cień
światło ma moc, ciemność jej nie ogarnia
choć cienie są zawsze po drugiej stronie światła
Statystyki - lvl: 0 | S: 0 | Zr: 0 | Sz: 0 | Zm: 0 | HP: | W: | EXP:
Stat. Med. - lvl: 0 | MED.EXP:
#2
Wygląd
Dość duży choć szczupły, lekko zbudowany kocur o gładkiej sierści. Oczy zadziwiające, niezwykłe, o głęboko orzechowej barwie. Lekko postrzępione prawe ucho i cienka długa blizna ciągnąca się po prawym boku od kręgosłupa, poprzez żebra aż do brzucha. Wyraźne oznaki siwizny widoczne na pyszczku i świadczące o zaawansowanym wieku kota przed śmiercią. Futro miedziano rude poprzecznie prążkowane czarnym pigmentem. Wierzch głowy, grzbiet oraz pyszczek wyraźnie ciemniejsze- czarna pręga wzdłuż kręgosłupa oraz końcówka ogona. Spód ciała nieco jaśniejszy.
Samotnik, który miał zawartą w historii styczność z leczeniem oraz medykamentami, otrzymuje na początku swojej przygody:

1. Wiedza: pajęczyna, pokrzywa (medykamenty), cis, ostrokrzew, psianka (trucizny)
Ponadto, w zależności od wieku, postać może znać kilka dodatkowych, wybranych przez siebie medykamentów.
  • 1 - 19 księżyców: 2 medykamenty
  • 20 - 39 księżyców: 4 medykamenty
  • 40 - 69 księżyców: 6 medykamentów
  • 70+ księżyców: 8 medykamentów
2. Poziom
W zależności od wieku przysługują postaci następujące MedLvle:
  • 1 - 19 księżyców: 1 MedLvl
  • 20 - 39 księżyców: 2 MedLvl
  • 40 - 69 księżyców: 3 MedLvl
  • 70+ księżyców: 4 MedLvl

3. Medykamenty startowe
Początkowa pula wynosi 15 medykamentów (motki pajęczyny i liście pokrzywy w dowolnych proporcjach), jednak gracz może je dowolnie wymieniać na inne znane postaci medykamenty z uwzględnieniem, że 1 medykament na 3. poziomie dostępności jest warty 3 medykamenty na 1. poziomie dostępności, a 1 medykament na 2. poziomie dostępności jest warty 2 medykamenty na 1. poziomie dostępności. Poziomy dostępności są zaznaczone w opisach medykamentów.

Przed akceptacją w KP powinna znaleźć się informacja o znanych medykamentach oraz o podziale medykamentów startowych.



Postacie powracające również mogą skorzystać z tego systemu, z zastrzeżeniem, że znajomość dodatkowych medykamentów oraz wyższy MedLvl przysługują jedynie postaciom, które były zaginione przez przynajmniej 6 miesięcy. Czas bycia zaginionym nalicza się od momentu, w którym konto gracza trafiło do grupy "Zaginieni".
im ciemniejsza noc, tym jaśniejszy dzień
światło ma moc i nie zgasi go cień
światło ma moc, ciemność jej nie ogarnia
choć cienie są zawsze po drugiej stronie światła
Statystyki - lvl: 0 | S: 0 | Zr: 0 | Sz: 0 | Zm: 0 | HP: | W: | EXP:
Stat. Med. - lvl: 0 | MED.EXP:
« Starszy wątek | Nowszy wątek »

Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości