Polowania, walki, sparingi
#1
Wygląd
Dość duży choć szczupły, lekko zbudowany kocur o gładkiej sierści. Oczy zadziwiające, niezwykłe, o głęboko orzechowej barwie. Lekko postrzępione prawe ucho i cienka długa blizna ciągnąca się po prawym boku od kręgosłupa, poprzez żebra aż do brzucha. Wyraźne oznaki siwizny widoczne na pyszczku i świadczące o zaawansowanym wieku kota przed śmiercią. Futro miedziano rude poprzecznie prążkowane czarnym pigmentem. Wierzch głowy, grzbiet oraz pyszczek wyraźnie ciemniejsze- czarna pręga wzdłuż kręgosłupa oraz końcówka ogona. Spód ciała nieco jaśniejszy.
POLOWANIA, WALKI, SPARINGI

POLOWANIA

» Polować może każdy kot, który podczas sesji fabularnej uzyskał podstawowe informacje na temat polowania. Uznaje się, że każdy samotnik powyżej wieku kocięcego potrafi polować.

» Koty, które nie znają podstawowych zasad polowania, mogą podejmować utrudnione próby polowania. Informacja o tym, że dana postać nie umie polować musi zostać umieszczona w poście otwierającym akcję.

» By podejść do wytropionej zwierzyny, należy w poście umieścić informację o tym, że postać "skrada się" lub "porusza się w pozycji łowieckiej" oraz opisać zastosowanie zasady "mysz cię wyczuje, królik usłyszy, a ptak zobaczy" (tj. użycie techniki adekwatnej do typu zwierzyny). Pominięcie którejkolwiek z tych rzeczy skutkuje automatyczną ucieczką zwierzyny.

» Elementy wchodzące w skład "pozycji łowieckiej" to:
  • ugięcie łap tak, aby brzuch był blisko ziemi;
  • zrównanie głowy i ogona z linią grzbietu;
  • poruszanie się pod wiatr;
  • uważanie na to, co znajduje się pod łapami.
Nie jest wymagane opisywanie każdego z tych elementów, jeśli w poście znajdzie się wzmianka o tym, że polująca postać "skrada się" lub "porusza się w pozycji łowieckiej".

» Zasada "mysz cię wyczuje, królik usłyszy, a ptak zobaczy" obejmuje następujące techniki:
  • Przy podchodzeniu gryzoni, gadów i kretów trzeba przenieść ciężar ciała na tylne łapy.
  • Przy podchodzeniu zajęcy/królików należy wyciszyć oddech.
  • Przy podchodzeniu ptactwa należy się ukrywać (np. za drzewami). W przypadku braku miejsca do ukrycia należy czasami zamierać w bezruchu, aby nie zwrócić na siebie uwagi.
  • Polując na ryby należy pamiętać o tym, by nie rzucać cienia na wodę i starać się zachować bezruch.
» Kot podczas polowania może natknąć się nie tylko na zwierzynę – trzeba liczyć się także z możliwością spotkania przeciwników. Zarówno jak za upolowanie zwierzyny, jak i pokonanie drapieżnika, przysługują określone ilości punktów doświadczenia (EXP), które są zależne od wkładu danej postaci w schwytanie zwierzyny/zabicie lub przepędzenie przeciwnika.

» Należy pamiętać, że polowania zawsze odbywają się w aktualnej czasoprzestrzeni.
im ciemniejsza noc, tym jaśniejszy dzień
światło ma moc i nie zgasi go cień
światło ma moc, ciemność jej nie ogarnia
choć cienie są zawsze po drugiej stronie światła
Statystyki - lvl: 0 | S: 0 | Zr: 0 | Sz: 0 | Zm: 0 | HP: | W: | EXP:
Stat. Med. - lvl: 0 | MED.EXP:
#2
Wygląd
Dość duży choć szczupły, lekko zbudowany kocur o gładkiej sierści. Oczy zadziwiające, niezwykłe, o głęboko orzechowej barwie. Lekko postrzępione prawe ucho i cienka długa blizna ciągnąca się po prawym boku od kręgosłupa, poprzez żebra aż do brzucha. Wyraźne oznaki siwizny widoczne na pyszczku i świadczące o zaawansowanym wieku kota przed śmiercią. Futro miedziano rude poprzecznie prążkowane czarnym pigmentem. Wierzch głowy, grzbiet oraz pyszczek wyraźnie ciemniejsze- czarna pręga wzdłuż kręgosłupa oraz końcówka ogona. Spód ciała nieco jaśniejszy.
SPARINGI
  1. Sparing jest walką treningową, nie niesie ze sobą ryzyka obrażeń i jest dużo bardziej plastyczny niż akcje wymagające interwencji Mistrza Gry. Większość zasad jest ustalana między graczami, wszystkie dodatkowe rzuty (np. na oślepienie) są kwestią umowną między nimi, a administracja nie narzuca w jaki sposób powinny być robione, dopóki sparingi zachowują sens.

  2. Można uczestniczyć tylko w jednym sparingu na raz. Sesje te wliczają się w limit 6 sesji postaci.

  3. Jeśli uczestnik sparingu spróbuje zadać przeciwnikowi prawdziwe obrażenia, walka treningowa zmienia się w zwykłą walkę. Zwykła walka jest sesją z MG, dlatego:
    • sesja ta musi zostać zgłoszona w temacie Zgłoszenia do MG;
    • postacie w tej sesji biorą udział w innej akcji MG, należy tę akcję zawiesić do czasu zakończenia walki;
    • sesja ta przestaje się wliczać w limit 6 sesji na postać;
    • sesja ta wlicza się w limit 1 sesji z MG.

  4. W tym temacie należy zgłosić rozpoczęcie sparingów, a w tym ich zakończenie. Sparingów odbywających się w ramach treningu nie należy zgłaszać i nie przysługują za nie expy.

  5. Podczas sparingu każdy z uczestników może wykonać maksymalnie jedną główną akcję na post (atak lub unik), oraz jedną dodatkową akcję (np. oślepienie, powalenie, itd.)

  6. Podejmowane akcje zawsze opisuje się w czasie niedokonanym.

  7. Na podstawie wyniku rzutu widocznego w poprzednim poście gracz opisuje reakcje swojej postaci, a następnie akcje którą podejmuje i wykonuje na nią rzut.

  8. Do zadecydowania, czy główna akcja podejmowana przez postać się udała, wykorzystujemy rzuty kością d10 + modyfikator celności.

  9. Wyniki rzutów wyglądają następująco:
    • 1-4 – 0% - atak/unik nieudany
    • 5-6 – 50% - atak/unik słaby
    • 7-9 – 100% - atak/unik udany
    • 10+ – 150% - atak/unik krytyczny

  10. Modyfikator celności wyliczany jest z punktów zręczności:
    • Zr: 1-5 daje modyfikator +1,
    • Zr: 6-10 daje modyfikator +2,
    • Zr: 11-15 - modyfikator +3
    • Zr: 16-20 - modyfikator + 4
    • itd.

  11. Aby wykonać rzut, należy umieścić w poście tag [roll={rzut}]. Rzut powinien być zapisany w nstępujący sposób: 1d10+{modyfikator celności}. Na przykład:
    Kod:
    [roll=1d10+3]
    poda sumę rzutu 1 kości o 10 ściankach plus 3.

  12. Rzut na dodatkową akcję może mieć dowolną formę, umówioną między graczami. Przykładowo w przypadku chęci oślepienia przeciwnika można wykonać rzut sześcienną kostka:
    Kod:
    [roll=1d6]
    parzyste oznacza udaną akcję, a nieparzyste nie.

  13. Wynik rzutu pojawia się dopiero w wysłanych postach, nie w podglądzie.

  14. Posty, które zawierają tagi [roll], mogą być dowolnie edytowane i nie zmieni to wyniku rzutów.

  15. Ilość expów przysługujących za sparing jest wyliczana na podstawie ilości tur:
    • 5exp – 2-3 tury
    • 10exp – 4-5 tur
    • 15exp – 6-7 tur
    • 20exp – 8+ tur

    Sprawdzający mogą przyznać mniejszą ilość expów w szczególnych przypadkach, przede wszystkim w związku z:
    • bardzo ubogimi opisami ataków;
    • rozpoczęciem nowego sparingu wcześniej niż ósmego dnia po ukończeniu poprzedniego;
    • bardzo młodym wiekiem postaci (poniżej 2 księżyców).

  16. Expy są przyznawane po zakończeniu oraz sprawdzeniu sparingu przez jednego z członków administracji. Informacje o ilości przyznanych expów pojawią się w poście zgłaszającym zakończenie sparingu w temacie do tego przeznaczonym.
im ciemniejsza noc, tym jaśniejszy dzień
światło ma moc i nie zgasi go cień
światło ma moc, ciemność jej nie ogarnia
choć cienie są zawsze po drugiej stronie światła
Statystyki - lvl: 0 | S: 0 | Zr: 0 | Sz: 0 | Zm: 0 | HP: | W: | EXP:
Stat. Med. - lvl: 0 | MED.EXP:
#3
Wygląd
Dość duży choć szczupły, lekko zbudowany kocur o gładkiej sierści. Oczy zadziwiające, niezwykłe, o głęboko orzechowej barwie. Lekko postrzępione prawe ucho i cienka długa blizna ciągnąca się po prawym boku od kręgosłupa, poprzez żebra aż do brzucha. Wyraźne oznaki siwizny widoczne na pyszczku i świadczące o zaawansowanym wieku kota przed śmiercią. Futro miedziano rude poprzecznie prążkowane czarnym pigmentem. Wierzch głowy, grzbiet oraz pyszczek wyraźnie ciemniejsze- czarna pręga wzdłuż kręgosłupa oraz końcówka ogona. Spód ciała nieco jaśniejszy.
POLOWANIA I WALK

» Celem znalezienia Mistrza Gry do prowadzenia danej akcji można napisać bezpośrednio do któregoś z nich (lista Mistrzów Gry) lub zgłosić się w odpowiednim temacie.

» Powodzenie każdej akcji postaci jest oceniane przez Mistrza Gry, co sprawia, że poczynania postaci należy opisywać jako zamiary (na przykład: skoczył w kierunku swojego przeciwnika z wyciągniętymi łapami z zamiarem uderzenia go w bok i powalenia na ziemię), nie zaś czynności dokonane (Skoczył w kierunku swojego przeciwnika z wyciągniętymi łapami i uderzył go mocno, powalając go na ziemię).

» Mistrz Gry ma prawo tymczasowo obniżyć celność danej postaci, jeżeli opis jej poczynań (ataku lub uniku) jest zbyt mało precyzyjny lub mogły do tego doprowadzić działania przeciwnika (np. oślepienie).

» Podczas walki w jednym poście postać może wykonać tylko jedną główną akcję: atak, unik lub próba ucieczki/pogoni, przy czym w przypadku walki z większą liczbą przeciwników niż jeden istnieje możliwość zaatakowania dwóch naraz w jednej turze. Mistrz Gry ocenia powodzenie każdego z tych ataków osobno, a przeciwnik, który w opisie ataku jest atakowany jako drugi, otrzymuje zmniejszone obrażenia. Należy jednak zaznaczyć, że jeżeli Mistrz Gry uzna, że w danym momencie nie jest w ogóle możliwym (z uwagi na realizm sytuacji), by kot trafił dwa koty, to ma on prawo do automatycznego anulowania drugiego z ataków. Przeciwnicy spotkani na polowaniach czy w eventach również mają możliwość atakowania dwóch kotów naraz.

» Mistrzowie Gry wykonują rzuty kostką na powodzenie każdej akcji postaci, a wynikające z nich obrażenia wynikają ze statystyk postaci biorących udział w danej akcji i dodatkowego rzutu kostką. Więcej o statystykach można znaleźć w temacie Statystyki i punkty doświadczenia (exp).

» Koty z wyższymi levelami mają większą szansę na trafienie. W walce postaciom na wyższym lvl niż 1 przysługują przerzuty na celność danej akcji, jeżeli początkowo wypadnie nieudany atak/unik. Ilość przerzutów zależna jest od lvlu postaci – postać na 2 lvlu ma jeden przerzut, na 3 lvlu: dwa przerzuty, i tak dalej. MG rzuca do momentu, w którym wyczerpie się limit dodatkowych rzutów, lub wypadnie atak udany.

» Liczba przerzutów określona przez level przysługuje na całą akcję! Na przykład, w przypadku kota z czwartym levelem, Mistrz Gry dokonuje maksymalnie trzech przerzutów na całą walkę.

» Każdy gracz może w swojej turze oprócz głównej akcji wykonać jedną dodatkową akcję:
  • oślepienie: sypnięcie przeciwnikowi piachem w oczy, lub ustawienie się pod słońce. Udane zmniejsza jego celność na parę tur.

» Każda akcja postaci podlegająca ocenie Mistrza Gry (próba polowania, atak, unik, ucieczka, pogoń, próba oślepienia) skutkuje utratą przez postać punktów Wytrzymałości. Utrata pewnej ilości Wytrzymałości obniża celność postaci, co skutkuje mniejszą szansą na powodzenie akcji. W razie sparingów i polowań utrata całej Wytrzymałości oznacza zmęczenie i niezdolność do dalszej walki/polowania.

» Punkty Życia (HP) traci się na skutek ran lub losowych wydarzeń (np. nastąpienie na kawałek szkła, upadek, itd.). Kiedy HP spada do połowy, statystyki również słabną (o 1/4), gdy spada do 1/4, statystyki zostają obniżone do 1/2. Gdy HP spadnie poniżej 5 pkt. – postać traci przytomność, natomiast w razie spadku HP do 0 – kot umiera.

» Tydzień przed planowaną datą porodu oraz tydzień po nim, kotka ma obniżone statystyki o 1/2 we wszystkich polowaniach, sparingach, patrolach i podobnych akcjach, w których w tym czasie zdecyduje się wziąć udział.

» Użytkownicy zobowiązani są zarówno do opisywania konsekwencji utracenia Wytrzymałości, jak i odnotowywania ran, jakie dostaje ich postać, i wynikającej z nich utraty punktów HP.
im ciemniejsza noc, tym jaśniejszy dzień
światło ma moc i nie zgasi go cień
światło ma moc, ciemność jej nie ogarnia
choć cienie są zawsze po drugiej stronie światła
Statystyki - lvl: 0 | S: 0 | Zr: 0 | Sz: 0 | Zm: 0 | HP: | W: | EXP:
Stat. Med. - lvl: 0 | MED.EXP:
#4
Wygląd
Dość duży choć szczupły, lekko zbudowany kocur o gładkiej sierści. Oczy zadziwiające, niezwykłe, o głęboko orzechowej barwie. Lekko postrzępione prawe ucho i cienka długa blizna ciągnąca się po prawym boku od kręgosłupa, poprzez żebra aż do brzucha. Wyraźne oznaki siwizny widoczne na pyszczku i świadczące o zaawansowanym wieku kota przed śmiercią. Futro miedziano rude poprzecznie prążkowane czarnym pigmentem. Wierzch głowy, grzbiet oraz pyszczek wyraźnie ciemniejsze- czarna pręga wzdłuż kręgosłupa oraz końcówka ogona. Spód ciała nieco jaśniejszy.
ILOŚĆ MISTRZOWANYCH AKCJI, ODSTĘP MIĘDZY KOLEJNYMI AKCJAMI, RANY

» Jednocześnie można uczestniczyć tylko w jednym polowaniu lub walce! Jeżeli postać zostaje wplątana w walkę, trzeba zakończyć poprzednią akcję zanim zacznie się kontynuować nową. Jeśli jednak zdarzą się dwie akcje na raz, jedna z nich (ta o mniejszym priorytecie i mniejszym zagrożeniu życia) może zostać zamrożona do czasu rozwikłania drugiej.

» Kolejne polowanie można podjąć po tygodniu (ósmego dnia) od zakończenia poprzedniego, pod warunkiem, że nie uzyskało się na nim żadnych ran (chyba, że danemu graczowi nie przeszkadzają obniżone statystyki jego postaci i konsekwencje tego). Jako zakończenie polowania traktuje się posta gracza, w którym jest to wyraźnie zaznaczone, np. postać opuszcza temat.

» Jeżeli postać odniosła jakieś obrażenia, żeby rozpocząć kolejne polowanie musi zostać wyleczona i owe wyleczenie musi zostać potwierdzone przez administrację (wszystkie zasady leczenia chorób i urazów znajdują się w zasadach!). Jeżeli ktoś zdecyduje się na polowanie bez wyleczenia musi liczyć z następującymi konsekwencjami: obniżone statystyki i wynikające z tego utrudnienia w znalezieniu i złapaniu zwierzyny, pogorszenie stanu kota, odnowienie lub pogłębienie ran i urazów.

» Jeżeli dana postać wyrusza na polowanie z niewyleczonymi ranami albo też ranami, które co prawda zostały poddane procesowi gojenia, ale nadal nie zostały całkowicie wyleczone (w zależności od stopnia rany jest to 1-3 tygodnie od chwili ich zdobycia, po zgłoszeniu do medyka i dokonaniu rzutów przez administrację na ich wyleczenie), gracz obowiązany jest do umieszczenia w swoim pierwszym poście zapisku w tym względzie.

» Jeżeli postać wyrusza na polowanie szybciej, niż ósmego dnia po zakończeniu poprzedniego, HP i Wytrzymałość są przepisywane z poprzedniego polowania – nawet jeśli postać nie nabyła ran.

CZAS NA ODPIS KAŻDEGO Z UCZESTNIKÓW AKCJI

» Zgodnie z regulaminem, w przypadku walk pomiędzy postaciami, bądź eventów, w których uczestniczy więcej niż jedna osoba, każdy gracz ma tydzień na opisanie swojego ruchu. Po tym czasie, jeżeli gracz nie zgłosił nieobecności, bądź innej losowej sytuacji, Mistrz Gry ma prawo uznać brak reakcji postaci.

» Analogicznie, Mistrz Gry ma tydzień na odpis w prowadzonych przez niego sesjach. W przypadku przewidzianego braku czasu powinien przekazać sesję innemu Mistrzowi Gry. Jeżeli tego nie uczyni, po upływie tygodnia, gracze mają prawo poprosić o zmianę Mistrza Gry.
im ciemniejsza noc, tym jaśniejszy dzień
światło ma moc i nie zgasi go cień
światło ma moc, ciemność jej nie ogarnia
choć cienie są zawsze po drugiej stronie światła
Statystyki - lvl: 0 | S: 0 | Zr: 0 | Sz: 0 | Zm: 0 | HP: | W: | EXP:
Stat. Med. - lvl: 0 | MED.EXP:
« Starszy wątek | Nowszy wątek »

Użytkownicy przeglądający ten wątek: 2 gości