01.06.2018 00:26
Wygląd
Dość duży choć szczupły, lekko zbudowany kocur o gładkiej sierści. Oczy zadziwiające, niezwykłe, o głęboko orzechowej barwie. Lekko postrzępione prawe ucho i cienka długa blizna ciągnąca się po prawym boku od kręgosłupa, poprzez żebra aż do brzucha. Wyraźne oznaki siwizny widoczne na pyszczku i świadczące o zaawansowanym wieku kota przed śmiercią. Futro miedziano rude poprzecznie prążkowane czarnym pigmentem. Wierzch głowy, grzbiet oraz pyszczek wyraźnie ciemniejsze- czarna pręga wzdłuż kręgosłupa oraz końcówka ogona. Spód ciała nieco jaśniejszy.
STATYSTYKI, POZIOMY I PUNKTY DOŚWIADCZENIA
STATYSTYKI- Siła (S) – wyższa siła zwiększa szanse na zadanie poważnych obrażeń za pomocą jednego ciosu.
- Zręczność (Zr) – odpowiada celność ataków i uników, zmniejsza siłę otrzymywanych obrażeń. Od niej zależy skuteczność łapania zwierzyny (oraz łowienia ryb techniką znaną w Klanie Rzeki).
- Szybkość (Sz) – przede wszystkim liczy się w przypadku ucieczek i pogoni, ale ma znaczenie również w próbach oślepienia przeciwnika oraz polowaniu na ryby (przez koty nieobeznane z techniką Klanu Rzeki). W przypadku walk warunkuje pierwszeństwo.
- Zmysły (Zm) – wyższe zmysły zwiększają szansę napotkania zwierzyny i ziół, a w przypadku trafienia na przeciwnika, umożliwiają uniknięcie konfrontacji bądź atak z zaskoczenia.
- Punkty Życia (HP) – odpowiadają za stan fizyczny postaci i przeciwników. Spadają w czasie akcji od otrzymywanych obrażeń oraz od krwawienia w czasie walk.
- Spadek do 1/2 powoduje obniżenie statystyk o 1/4.
- Spadek do 1/4 powoduje obniżenie statystyk do 1/2.
- Gdy HP wynosi 5, postać (bądź przeciwnik) traci przytomność.
- Gdy HP wynosi 0 lub mniej, postać/przeciwnik umiera.
- Spadek do 1/2 powoduje obniżenie statystyk o 1/4.
- Wytrzymałość (W) – określa jak prędko postać/przeciwnik zacznie odczuwać skutki zmęczenia. W ciągu akcji Wytrzymałość jest odejmowana za czynności wymagające wysiłku (ataki, uniki, pogonie, próby łapania zwierzyny, zbieranie ziół, wspinaczkę na drzewa). Wraz ze spadkiem wytrzymałości obniża się celność, co zmniejsza szanse na udany atak/unik bądź złapanie zwierzyny.
- Spadek do 2/3 powoduje obniżenie celności o 1.
- Spadek do 1/3 powoduje obniżenie celności o 3.
- Gdy W wynosi 0, postać/przeciwnik mdleje z wyczerpania.
- Spadek do 2/3 powoduje obniżenie celności o 1.
Na 1 poziomie jest 20 punktów do podziału na 4 umiejętności i 100 punktów do podziału na punkty życia i wytrzymałość. Z każdym kolejnym poziomem (LVL) postać otrzymuje + 1 punkt do: siły, zręczności, szybkości i zmysłów, ponadto + 2 punkty do dowolnego rozdzielenia, oraz + 5 punktów do: HP i W.
Nie polecamy dawać do którejkolwiek statystyki mniej niż 2.
HP i W dobrze jest rozdzielić w ten sposób, by HP było więcej - ich spadek w przypadku walki jest o wiele szybszy i zależy od siły innej postaci lub drapieżnika. Wytrzymałość w jednej turze spada od 1 do 5 za każdą próbę: ataku, uniku, pogoni, ucieczki, pochwycenia zwierzyny, a więc jej spadek jest wolniejszy, a konsekwencje utraty Wytrzymałości nie są tak poważne, jak w przypadku utraty całego HP (postać wtedy umiera). Nowym graczom zaleca się takie rozdzielenie: 60 HP i 40 W.
!! Należy pamiętać, że kocięta poniżej 6 księżyca podczas sesji z MG mają statystyki obniżone o połowę !!
POZIOMY, PUNKTY DOŚWIADCZENIA I AWANSE
» Każda postać zaczyna od 1 poziomu (wyjątkiem są samotnicy, o których niżej).
» Aby przejść na kolejny poziom, potrzebna jest odpowiednia ilość exp (punktów doświadczenia).
» Punkty doświadczenia zdobywa się przede wszystkim za akcje z MG – polowania, walki lub eventy/nieprzewidziane akcje. Uzyskuje się je także za ukończenie treningu/wytrenowanie terminatora (Terminator otrzymuje 100 exp, a mistrz 50 exp. W przypadku treningów łączonych obydwoje terminatorów otrzymuje po 100 exp, natomiast mistrz otrzymuje 75 exp.), comiesięczną aktywność (do 30 exp za miesiąc), a czasami także konkursy (symboliczne ilości).
» Ilość exp zdobytych przez daną postać za aktywność jest ogłaszana raz na miesiąc w tym temacie. Progi wyglądają tak:
Liczba postów | EXP |
---|---|
3-7 | +5 |
8-12 | +10 |
13-17 | +15 |
18-22 | +20 |
23-27 | +25 |
28+ | +30 |
» W wypadku zniknięcia terminatora, mistrz prowadzący mu trening otrzymuje odpowiednią ilość exp, zależnie od ilości materiału jaką zdążył z owym terminatorem przerobić. Jeśli jego uczeń wróci w przyszłości i postanowi dokończyć trening - mistrz otrzymuje pozostałą, zaległą część exp (łącznie 50 exp). Tak samo ma się sprawa z terminatorami, którzy zginęli lub zostali wygnani.
» Ponadto każda Gwiazda za przeprowadzoną Ceremonię dostaje 10 exp, a za każde pomniejsze zebranie 5 exp. Jeżeli sytuacja jest wyjątkowa i Ceremonię lub zebranie przeprowadza Medyk/Zastępca, również otrzymuje on exp.
» Progi na kolejne lvle wyglądają następująco:
Poziom | Liczba potrzebnego EXP |
---|---|
1 LVL | 0 EXP (startowy) |
2 LVL | 100 EXP |
3 LVL | 150 EXP |
4 LVL | 200 EXP |
5 LVL | 300 EXP |
6 LVL | 400 EXP |
7 LVL | 500 EXP |
8 LVL | 500 EXP |
9 LVL | 500 EXP |
10 LVL | 500 EXP |
» Przy awansie każda postać otrzymuje + 1 punkt do: siły, zręczności, szybkości i zmysłów, ponadto + 2 punkty do dowolnego rozdzielenia, oraz + 5 punktów do: HP i W.
» Gdy zdobędziesz odpowiednią liczbę exp należy zgłosić się w odpowiednim temacie, by administracja zaakceptowała nowe statystyki. Dopiero wtedy można je wpisać do profilu.
» Suma dostępnych punktów statystyk na danych poziomach:
Poziom | Statystyki | HP i W |
---|---|---|
1 LVL | 20 | 100 |
2 LVL | 26 | 110 |
3 LVL | 32 | 120 |
4 LVL | 38 | 130 |
5 LVL | 44 | 140 |
6 LVL | 50 | 150 |
7 LVL | 56 | 160 |
8 LVL | 62 | 170 |
9 LVL | 68 | 180 |
10 LVL | 74 | 190 |
» Postaciom, które ukończyły trening medyczny przysługuje jeden dodatkowy punkt do zmysłów.
SAMOTNICY I PIESZCZOCHY
» Samotnicy i Pieszczochy są bardzo często tworzeni jako dorosłe postacie, które z założenia powinny mieć już jakieś doświadczenie. Dlatego właśnie na start otrzymują wyższy poziom, zależny od wieku postaci.
Cytat: 1 - 19 księżyców: 1 poziom» Należy pamiętać, że jest to premia przysługująca jednorazowo, a do jej ustalenia bierze się pod uwagę wiek postaci w chwili rozpoczęcia rozgrywki. Później trzeba zdobywać punkty doświadczenia w standardowy sposób - przez polowania, za miesięczną aktywność, itd.
20 - 39 księżyców: 2 poziom
40 - 69 księżyców: 3 poziom
70 + : 4 poziom
» Premia nie jest dodatkiem obowiązkowym do gry - jeżeli gracz chce stworzyć słabszą postać niż wynika to z wyżej wskazanych zasad (np. ze względu na przyjęty przez siebie koncept), ma do tego prawo.
POWRACAJĄCE POSTACIE
» Jeśli do gry powraca postać, która była zaginiona przez dłuższy czas, to uznaje się, że podczas swojej nieobecności rozwinęła swoje umiejętności. Przez to jej level może zostać podwyższony według następującej listy:
Cytat:1 - 19 księżyców: 1 poziom» By zapobiec jej nadużyciom, mechanika ta podlega dodatkowym zasadom:
20 - 39 księżyców: 2 poziom
40 - 69 księżyców: 3 poziom
70 + : 4 poziom
- Poziom powracającej postaci można podwyższyć tylko, jeżeli była ona zaginiona przez przynajmniej 6 miesięcy.
- Czas bycia zaginionym nalicza się od momentu, w którym konto gracza trafiło do grupy "Zaginieni".
- Jeżeli powracająca postać już przed zaginięciem osiągnęła poziom wymieniony w tabeli, przypisany do jej wieku (w którym powraca) lub wyższy, jej poziom nie zostanie zmieniony na jej niekorzyść.
- Powracająca postać zachowuje wszystkie zdobyte wcześniej punkty EXP, nawet jeśli jej poziom został podwyższony.
- Pod uwagę bierzemy wiek, który postać osiąga na koniec danego miesiąca.
im ciemniejsza noc, tym jaśniejszy dzień
światło ma moc i nie zgasi go cień
światło ma moc, ciemność jej nie ogarnia
choć cienie są zawsze po drugiej stronie światła
światło ma moc i nie zgasi go cień
światło ma moc, ciemność jej nie ogarnia
choć cienie są zawsze po drugiej stronie światła
Statystyki - lvl: 0
| S: 0
| Zr: 0
| Sz: 0
| Zm: 0
| HP:
| W:
| EXP:
Stat. Med. - lvl: 0
| MED.EXP: