22.02.2021 20:15
Wygląd
Dość duży choć szczupły, lekko zbudowany kocur o gładkiej sierści. Oczy zadziwiające, niezwykłe, o głęboko orzechowej barwie. Lekko postrzępione prawe ucho i cienka długa blizna ciągnąca się po prawym boku od kręgosłupa, poprzez żebra aż do brzucha. Wyraźne oznaki siwizny widoczne na pyszczku i świadczące o zaawansowanym wieku kota przed śmiercią. Futro miedziano rude poprzecznie prążkowane czarnym pigmentem. Wierzch głowy, grzbiet oraz pyszczek wyraźnie ciemniejsze- czarna pręga wzdłuż kręgosłupa oraz końcówka ogona. Spód ciała nieco jaśniejszy.
Nauki to nieobowiązkowe spotkania terminatora/wojownika z kociakiem w wieku 4 księżyców lub więcej, na których kociak dowiaduje się o podstawowych zasadach życia w Klanie. Traktuje się je jako przygotowanie do treningu. W zakresie graczy należy umówienie się na nauki. Należy też pamiętać, że młodszy kociak nie będzie pamiętał na treningu wszystkiego, czego go nauczono.
Oczywiście, na naukach powinno poruszać się tematy dostosowane do wieku kociaka i rozwinąć je mniej, niż dzieje się to na treningu.
Tematy, które zazwyczaj pojawiają się na naukach, to:
Możliwe jest rozszerzenie tego zakresu wiedzy, w zależności od upodobań postaci i gracza. Należy pamiętać, że - ponieważ nauki muszą odbywać się w obozie - siłą rzeczy nie można uwzględnić w nich kwestii takich, jak nauka pływania czy polowanie.
Na ceremonii na terminatora każdej postaci zmienione zostaje imię i dostaje ona mistrza, który ma obowiązek założenia osobnego tematu z treningiem danej postaci na terenach treningowych klanu. By trening został uznany za zakończony należy napisać co najmniej trzy strony w temacie treningu oraz przerobić przynajmniej trzy elementy z niżej podanej listy:
W kwestii polowań należy pamiętać o przekazaniu wszystkich zasad polowania, tj.: ugięcie łap tak, aby brzuch był blisko ziemi; zrównanie głowy i ogona z linią grzbietu; poruszanie się pod wiatr; uważanie na to, co znajduje się pod łapami. Oprócz zasad ogólnych, należy pamiętać o zasadzie "mysz cię wyczuje, królik usłyszy, a ptak zobaczy", a w przypadku ryb trzeba zwrócić uwagę na to, by nie rzucać cienia na wodę i starać się zachować bezruch.
Oczywiście, na naukach powinno poruszać się tematy dostosowane do wieku kociaka i rozwinąć je mniej, niż dzieje się to na treningu.
Tematy, które zazwyczaj pojawiają się na naukach, to:
- Punkty Kodeksu Wojownika;
- Rangi;
- Cztery Klany, ich cechy i władzę w nich;
- Gwiezdny Klan i Miejsce Gdzie Brak Gwiazd;
- Teoria walki i polowania;
- Historia powstania Klanów.
Możliwe jest rozszerzenie tego zakresu wiedzy, w zależności od upodobań postaci i gracza. Należy pamiętać, że - ponieważ nauki muszą odbywać się w obozie - siłą rzeczy nie można uwzględnić w nich kwestii takich, jak nauka pływania czy polowanie.
Na ceremonii na terminatora każdej postaci zmienione zostaje imię i dostaje ona mistrza, który ma obowiązek założenia osobnego tematu z treningiem danej postaci na terenach treningowych klanu. By trening został uznany za zakończony należy napisać co najmniej trzy strony w temacie treningu oraz przerobić przynajmniej trzy elementy z niżej podanej listy:
- poznawanie granic i terytorium Klanu
- władza i rangi w Klanach
- Kodeks Wojownika
- polowanie
- walka
- historia powstania Czterech Klanów
- nauka pozostałych umiejętności np. wspinaczki
- pływanie (Klan Rzeki)
- łowienie ryb (Klan Rzeki)
W kwestii polowań należy pamiętać o przekazaniu wszystkich zasad polowania, tj.: ugięcie łap tak, aby brzuch był blisko ziemi; zrównanie głowy i ogona z linią grzbietu; poruszanie się pod wiatr; uważanie na to, co znajduje się pod łapami. Oprócz zasad ogólnych, należy pamiętać o zasadzie "mysz cię wyczuje, królik usłyszy, a ptak zobaczy", a w przypadku ryb trzeba zwrócić uwagę na to, by nie rzucać cienia na wodę i starać się zachować bezruch.
im ciemniejsza noc, tym jaśniejszy dzień
światło ma moc i nie zgasi go cień
światło ma moc, ciemność jej nie ogarnia
choć cienie są zawsze po drugiej stronie światła
światło ma moc i nie zgasi go cień
światło ma moc, ciemność jej nie ogarnia
choć cienie są zawsze po drugiej stronie światła
Statystyki - lvl: 0
| S: 0
| Zr: 0
| Sz: 0
| Zm: 0
| HP:
| W:
| EXP:
Stat. Med. - lvl: 0
| MED.EXP: