02.03.2026 21:21
Kocięta w wieku co najmniej 2 Księżyców mają opcję uczestniczenia w Naukach. Fabularnie jest to od jednego do kilku spotkań odbywających się przed oficjalnym mianowaniem kociaka na terminatora. Nauki mają na celu przygotować kocię do codziennego życia w Klanie oraz wyposażyć je w podstawową wiedzę, która ułatwi mu późniejsze rozpoczęcie treningu. W związku z tym ich tematyka - choć nie jest ściśle narzucona - powinna dotyczyć umiejętności potrzebnych w życiu klanowym i podczas treningu. Zwykle są one prowadzone przez koty dorosłe, które ukończyły trening bądź są blisko ukończenia go. Zdarza się jednak, że prowadzą je również młodsi terminatorzy.
W przypadku miotów NPC (gdy żaden z rodziców nie jest postacią odgrywaną) znalezienie gracza chętnego do ich przeprowadzenia leży w gestii właściciela postaci kociaka; fabularnie uznaje się zaś, że nauczyciela dla dziecka wskazali jego rodzice. W miotach fabularnych dobór nauczyciela zależy na ogół od graczy rodziców.
Nauczyciel prowadzący nauki lub sam gracz kociaka musi założyć w tym celu nowy temat w poddziale Nauki, który znajduje się w dziale Kociarni każdego z czterech klanów. Sama fabuła może jednak rozgrywać się w dowolnym wybranym przez graczy miejscu w obozie, a postacie mogą się po nim przemieszczać.
Podczas spotkań z młodszymi kociętami (2-4 księżyców) zazwyczaj poruszane są kwestie ściśle związane z codziennym życiem w Klanie:
Starszym kociętom (4-6 księżyców) zwykle wprowadza się również część z następujących zagadnień:
Przy spełnieniu określonych wymagań, gracze mogą zgłosić się po EXP w temacie Nauki – punkty doświadczenia. Punkty doświadczenia są przyznawane po zakończeniu nauk i sprawdzeniu ich przez Administrację bądź Pomocne Łapki. Liczba przyznanych EXP jest zależna od liczby tur; za napisanie przynajmniej 8 tur uczeń otrzymuje 20 EXP, zaś nauczyciel - 10. Za 4-7 - odpowiednio 10/5 EXP.
poruszenie podczas nauk któregoś z proponowanych wyżej tematów bądź innych związanych z życiem w klanie kwestii
w przypadku, gdy nauki prowadzi drugie kocię, punkty doświadczenia nie przysługują dla żadnej z postaci
Punkty doświadczenia przyznaje się za liczbę postów, nie przerobionego materiału. Należy pamiętać, że kocię dopiero uczy się świata, który je otacza. Przykładowo, w przypadku nauki Kodeksu, lepiej jest skupić się jedynie na paru punktach i ich rozwinięciu, niż wymieniać uczniowi wszystkie jego zasady.
W przypadku miotów NPC (gdy żaden z rodziców nie jest postacią odgrywaną) znalezienie gracza chętnego do ich przeprowadzenia leży w gestii właściciela postaci kociaka; fabularnie uznaje się zaś, że nauczyciela dla dziecka wskazali jego rodzice. W miotach fabularnych dobór nauczyciela zależy na ogół od graczy rodziców.
Jak założyć nauki?
Nauczyciel prowadzący nauki lub sam gracz kociaka musi założyć w tym celu nowy temat w poddziale Nauki, który znajduje się w dziale Kociarni każdego z czterech klanów. Sama fabuła może jednak rozgrywać się w dowolnym wybranym przez graczy miejscu w obozie, a postacie mogą się po nim przemieszczać.
Sugerowana tematyka nauk
Podczas spotkań z młodszymi kociętami (2-4 księżyców) zazwyczaj poruszane są kwestie ściśle związane z codziennym życiem w Klanie:
- Wiedza o obozie - jakie miejsca wchodzą w jego skład, jakie jest ich zastosowanie oraz jak należy o nie dbać.
- Kontakt z innymi - znajomość obowiązujących zwyczajów towarzyskich, komunikacji i reguł grzeczności.
- Członkowie Klanu - krótkie przedstawienie dowolnych klanowiczów: kto należy do Klanu, z kim jest spokrewniony, co lubi robić.
- Wydarzenia w Klanie - czym są ceremonie, zabrania, czuwanie i patrole oraz dlaczego są potrzebne; wprowadzenie do tradycji i zwyczajów danego klanu.
- Cztery Klany - koncept istnienia innych Klanów, ich odrębności oraz ogólnych różnic między nimi.
Starszym kociętom (4-6 księżyców) zwykle wprowadza się również część z następujących zagadnień:
- Kodeks Wojownika - czym jest Kodeks, dlaczego jest ważny i w jaki sposób wpływa na życie w Klanie.
- Rangi - skrócony opis rang w Klanie oraz wyjaśnienie ich głównych obowiązków.
- Wiara Klanów - wyjaśnienie podstaw wierzeń klanowych: co się dzieje z kotami po śmierci, czym jest Gwiezdny Klan, w jaki sposób wpływa na świat żywych.
- Geneza Klanów - omówienie głównych elementów historii powstania Klanów.
- Klanowe Tereny - istotne miejsca na terenach Klanu wraz z ich przybliżonym położeniem.
- Miejscowe zwierzęta - wygląd, odgłosy i ślady lokalnej zwierzyny oraz przeciwników; sygnały zbliżających się przeciwników i metody zachowania bezpieczeństwa.
- Teoria walki - podstawowe strategie walki, między innymi: postawa obronna, typy ataków, uniki, oślepianie.
- Teoria polowania - metody skradania się, pogoni, chwytania zwierzyny oraz maskowanie swoich śladów.
- Wspinaczka - praktyczna nauka wspinaczki w obrębie obozu.
Punkty doświadczenia
Przy spełnieniu określonych wymagań, gracze mogą zgłosić się po EXP w temacie Nauki – punkty doświadczenia. Punkty doświadczenia są przyznawane po zakończeniu nauk i sprawdzeniu ich przez Administrację bądź Pomocne Łapki. Liczba przyznanych EXP jest zależna od liczby tur; za napisanie przynajmniej 8 tur uczeń otrzymuje 20 EXP, zaś nauczyciel - 10. Za 4-7 - odpowiednio 10/5 EXP.
- napisanie 4/8 tur związanych z nauką
- Zdarza się, że gracze decydują się kontynuować pisanie nauk jeszcze pewien czas po mianowaniu postaci. Przy przyznawaniu EXP wliczają się jednak jedynie te posty, które zostały napisane przed zakończeniem ceremonii przez przywódcę.
Punkty doświadczenia przyznaje się za liczbę postów, nie przerobionego materiału. Należy pamiętać, że kocię dopiero uczy się świata, który je otacza. Przykładowo, w przypadku nauki Kodeksu, lepiej jest skupić się jedynie na paru punktach i ich rozwinięciu, niż wymieniać uczniowi wszystkie jego zasady.
im ciemniejsza noc, tym jaśniejszy dzień
światło ma moc i nie zgasi go cień
światło ma moc, ciemność jej nie ogarnia
choć cienie są zawsze po drugiej stronie światła
światło ma moc i nie zgasi go cień
światło ma moc, ciemność jej nie ogarnia
choć cienie są zawsze po drugiej stronie światła
0
Siła
S
0
Zręczność
Zr
0
Szybkość
Sz
0
Zmysły
Zm
0
Punkty Życia
HP
0
Wytrzymałość
W